Отправлено SergeyMarina 28 февраля 2011
Моделирование банки пива, бутылки, конфеты и баночки йогурта
Урок написан для школы CGLiberty и является частью пятнадцатого занятия, посвященного использованию модификатора Lathe.
Важно!
В освоении материалов школы вам очень поможет книга "3ds Max 2008 за 26 уроков" - печатная версия уроков CGLiberty, дополненная расширенными теоретическими сведениями.

Для изучения модификатора Lathe мы предлагаем вам встать из-за стола и сходить на кухню. В холодильнике вы найдете массу предметов, которые в 3D создаются с использованием этого модификатора. Мы покажем вам, как сделать банку пива, йогурт, бутылку и шоколадную конфету, а вы можете по желанию дополнить этот продуктовый набор.

Начнем с холодильника. Для его создания будем использовать уже изученные инструменты, поэтому особо подробно рассматривать процесс моделирования не будем. И тем не менее.
Холодильник
Создайте примитив ChamferBox и увеличьте значение параметра FilletSegs, чтобы края были скругленными.
Примените модификатор Slice и установите переключатель в положение Remove Top. Перейдите в режим Slice Plane в стеке модификаторов, поверните плоскость разрезания на 90 градусов и передвиньте ее так, чтобы образовался холодильник без дверцы.


Выйдите из режима Slice Plane и создайте копию объекта, указав вариант копирования Copy. Для созданной копии в настройках модификатора установите переключатель в положение Remove Bottom. Таким образом, вы получите вторую часть холодильника – закрытую дверцу, которая будет отдельным объектом

Теперь нужно открыть дверцу. Вспомнив о крышке мобильного телефона из третьего урока, вы без труда это сделаете – просто переместите опорную точку так, чтобы при повороте дверца открывалась.
Откройте холодильник :-).

Холодильник внутри черный. Это потому, что он не имеет толщины. Выделите оба объекта и назначьте модификатор Shell. Обратите внимание, что с настройками по умолчанию Shell наращивает поверхность наружу. Но в таком случае дверца и основная часть холодильника будут пересекаться. Поэтому уменьшим число Outer Amount до нуля и увеличим значение параметра Inner Amount, который определяет толщину наращивания поверхности вовнутрь.

Чтобы было понятно, как закреплена дверца, добавим вертикальную завесу, которую легко можно сделать при помощи примитива Capsule.

Займемся изготовлением полок, на которых будут стоять продукты. Назначьте холодильнику модификатор Edit Poly и перейдите в режим Edge. Выделите два вертикальных ребра, между которыми нужно создать ребра, и используйте инструмент Connect. Вызовите окно с настройками инструмента, чтобы подобрать число ребер, то есть, количество полок.

Повторите операцию, создав ребра для полок с другой стороны. Думаем, можно не говорить, что инструмент Connect нужно применять с теми же параметрами, иначе полки будут кривыми.
Выделите все созданные ребра и используйте инструмент Chamfer с небольшим значением параметра Chamfer Amount , чтобы создать полигоны, высота которых соответствует толщине полок.
Перейдите в режим Рolygon и выделите два новообразованных полигона, которые лежат друг напротив друга, с правой и левой стороны корпуса. Используйте инструмент Bridge , чтобы построить полку.
Повторите операцию для каждой пары полигонов.

Теперь создайте отделение для овощей в нижней части холодильника. Выделите полигон в том месте, где должен стоять ящик с овощами, и используйте операцию Extrude для выдавливания полигона до уровня полки.

Затем, не снимая выделения, масштабируйте выделенный полигон по ширине холодильника.

Переключитесь в режим Wireframe . Используйте инструмент Bevel , чтобы вдавить полигон вовнутрь и уменьшить его площадь до нужного размера.

По тому же принципу сделайте полки на дверце. Обычно полки на дверце отличаются тем, что являются закрытыми, иначе продукты при открытии холодильника будут выпадать. Это несложно сделать, используя уже известные вам инструменты полигонального моделирования.

Также можно добавить ручку на дверцу.

Теперь перейдем к основной теме урока – изучению модификатора Lathe .
Баночка йогурта
Перейдите в окно проекции Front и, используя инструмент Line , нарисуйте профиль приблизительно такой формы.

Нужно изменить тип излома, чтобы придать профилю нужную форму. Перейдите в режим Vertex и выделите все вершины, кроме крайних.

Выберите для них тип излома Bezier . Используя инструменты трансформации, придайте профилю правильную форму.


Нужно выполнить еще одну важную операцию с вершинами. При построении сплайна важно, чтобы координаты первой и последней точки по оси X совпадали, иначе на готовой модели будет отверстие. Поэтому выделите одну из крайних вершин, скопируйте значение координаты X в нижней части окна 3ds Max, а затем выделите вторую крайнюю вершину и вставьте это значение.
Установите флажок Adaptive в свитке Interpolation , чтобы сплайн не содержал изломов.
Примените модификатор Lathe .

Объект получился неправильной формы, потому что поверхность вращения образована вокруг оси, которая проходит через центр нарисованной кривой. В данном случае нужно, чтобы этот профиль совершил оборот на 360 градусов вокруг своего края. Поэтому нажмите кнопку Min (Минимальный) в области Align (Выравнивание), чтобы передвинуть ось симметрии. На верхней части возникли артефакты.

Чтобы их устранить, установите флажок Weld Core . В зависимости от того, как строился сплайн – снизу вверх или сверху вниз – образованная поверхность может иметь обращенную нормаль, то есть объект будет выглядеть как темный силуэт. Чтобы избавиться от этого недостатка, установите флажок Flip Normals (разумеется, в том случае, если в этом есть необходимость).
Назначьте модификатор Edit Poly и перейдите в режим Vertex . Установите флажок Use Soft Selection , включив режим плавного выделения, и в окне проекции Top выделите вершины, как показано на рисунке
Масштабируйте их в большую сторону так, чтобы у изделия появились уголки.

Назначьте модификатор TurboSmooth с числом итераций равным 2
Теперь нужно сжать баночку с двух сторон. На данном этапе это сделать нельзя, потому что оси локальных координат не направлены параллельно сторонам. Поэтому нужно изменить ориентацию опорной точки объекта, то есть, повернуть ее на 45 градусов вокруг оси Z.
Выберите инструмент Scale . Прежде чем начать масштабировать объект, необходимо изменить систему координат привязки (Reference Coordinate System ) на локальную (Local ). Это нужно сделать, чтобы направление оси, вдоль которой будет выполняться операция масштабирования, было правильным. Система координат привязки изменяется в списке на главной панели инструментов.

Готовая баночка выглядит так

[pagebreak]
Банка пива
Теперь сделаем банку пива. Банка имеет достаточно сложную форму, поэтому нарисовать профиль нужной формы не очень легко. Тем более не нужно забывать о том, что банка должна быть одинаковой сверху и снизу, а нарисовать две абсолютно одинаковые кривые такой формы, согласитесь, практически невозможно.

Поэтому нарисуйте только верхнюю часть профиля, после чего используйте инструмент Mirror в настройках сплайна. Для этого перейдите на уровень редактирования Spline, выберите тип зеркального отображения Mirror Vertically и установите флажок Copy, чтобы исходный сплайн сохранился. Также не забудьте установить флажок Automatic Welding, чтобы крайние вершины сплайна совпали, и на месте двух вершин была образована одна. После этого нажмите кнопку Mirror, и копия будет создана.

Примените к сплайну модификатор Lathe . Как и в случае с баночкой йогурта, нажмите кнопку Min и установите флажок Weld Core . Также увеличьте число сегментов (Segments ), чтобы банка не была угловатой.
Назначьте модификатор Edit Poly и выделите все радиальные сегменты

Вызовите окно параметров инструмента Bevel , установите переключатель в положение Local Normal и выполните выдавливание с последующим изменением площади полигонов в меньшую сторону.
Ключ на банке создается с помощью уже изученного вами инструмента ShapeMerge . Но сначала удалим ненужные вершины на банке, которые будут причиной возникновения артефактов. Перейдите в режим Vertex , установите флажок Ignore Backfacing и выделите вершины, которые расположены в центре верхней части банки. Нажмите кнопку Remove , чтобы удалить их.


Теперь приступим к созданию ключа. Перейдите в окно проекции Top . Создавать ключ удобно, когда виден торец банки. Чтобы случайно по ней не кликнуть, выделите ее и выберите команду Freeze Selection в контекстном меню. Банка останется в окне проекции, но выделить ее будет нельзя. После того, как ключ будет создан, вы сможете "разморозить банку", выбрав команду Unfreeze All.
Создайте четыре сплайна Rectangular и расположите их так, как показано на рисунке

Выделите все сплайны и преобразуйте в Editable Spline. Выделите один из сплайнов и, используя операцию Attach, присоедините к нему остальные.

Перейдите в режим Vertex и выделите все вершины. Измените тип излома на Smooth.


Чтобы подкорректировать форму ключа, примените к сплайну модификатор Taper и с его помощью сузьте ключ с одной стороны. В настройках модификатора нужно установить флажок Symmetry, благодаря чему сплайн будет сжат к середине.

Поскольку форма ключа немного отличается от настоящей, перейдите в режим редактирования Segment и выделите два сегмента, как показано на рисунке

Выполните масштабирование в меньшую сторону, чтобы немного сузить фигуру.

Удалите два выделенных сегмента.

Выделите банку и нажмите кнопку ShapeMerge. Укажите созданный сплайн. Он будет внедрен в верхнюю часть банки.

Примените модификатор Edit Poly, перейдите в режим Рolygon и выделите часть ключа, которая должна выступать

Используйте операцию Extrude, чтобы выполнить выдавливание.
Сделаем небольшой бортик по периметру области, которая будет продавлена ключом при открытии банки. Выделите внедренные ребра и примените операцию Chamfer.
Выделите полученные полигоны и выполните выдавливание наружу, используя операцию Bevel. Затем выделите полигон в центре этой области и немного вдавите его вовнутрь.
Банка готова. Как вы можете заметить на скриншоте, мы еще сделали несколько фасок по периметру банки, чтобы банка не была выпуклой с острыми краями на боковой стороне.

Бутылка
Как несложно догадаться, бутылку также нужно начать создавать со сплайна. Нарисуйте сплайновый профиль и придайте ему форму как на рисунке. Для этого нужно будет повторить описанные выше действия (создание приблизительной формы, изменение типа излома вершин, редактирование их положения). Создание профиля – это в данном случае самый сложный этап, ведь все знают, как должна выглядеть бутылка, поэтому малейшее несоответствие будет бросаться в глаза.

Примените модификатор Lathe и снова установите те же параметры, которые использовались для банки, не забыв увеличить число сегментов.

Конфета
Перейдите в окно проекции Front и, используя инструмент Line, нарисуйте профиль приблизительно такой формы.

Придайте профилю нужную форму, перейдя в режим Vertex, изменив тип излома вершин и отредактировав их положение.

Примените модификатор Lathe и подберите его параметры так, как мы делали это выше.

Примените модификатор Edit Poly, перейдите в режим Vertex и выделите две крайние вершины, которые располагаются на оси вращения. Это первая и последняя вершина, которые вы строили, создавая сплайн.

Удерживая клавишу CTRL, переключитесь в режим редактирования Рolygon. Будут выделены все полигоны, к которым принадлежат выделенные вершины.

Включите режим плавного выделения (Use Soft Selection) и увеличьте значение параметра Faloff. Значение этого параметра нужно установить таким, чтобы действие выделения распространялось только на те области, где обертка заворачивается, но не распространялось на область, где она оборачивает саму конфету.

Выполните операцию масштабирования, придав обертке более реалистичную форму.

Не снимая выделения и не выходя из режима Рolygon, назначьте модификатор Noise и подберите настройки таким образом, чтобы обертка казалась помятой. Для этого установите одинаковое искажение по всем осям.

Это все. Осталось размножить наши конфеты, банки, бутылочки с йогуртом и бутылки и разместить на полках холодильника.

Важно!
В освоении материалов школы вам очень поможет книга "3ds Max 2008 за 26 уроков" - печатная версия уроков CGLiberty, дополненная расширенными теоретическими сведениями.

Сергей и Марина Бондаренко
Еще по теме:
Металлическая кастрюля со стеклянной крышкойВведение в текстурирование и освещение. Старинный фонарьМоделирование перстняМоделирование скрипкиМоделирование цифрового фотоаппарата
|