Занятие 8. Из жизни крабов.

Базовый курс 3ds Max "с нуля"

Занятие 8. Из жизни крабов.

Сообщение SergeyMarina » Вс янв 28, 2007 2:39 pm

Сегодня мы продолжим осваивать технику моделирования с помощью модификаторов.

Хотим обратить ваше внимание, что для того чтобы деформирующие модификаторы (это те, которые относятся к группе Parametric Deformers в меню Modifiers) корректно воздействовали на объект, необходимо увеличивать число сегментов в его настройках, иначе деформация будет проявляться не так, как вы ожидаете, или не будет проявляться вовсе.

Однако вне зависимости от того, какими средствами моделирования вы пользуетесь, нужно стараться, чтобы число сегментов не было слишком большим. Большое число сегментов увеличивает время просчета конечной сцены, а также замедляет прорисовку моделей в окнах проекций. В целом, лучше всего придерживаться такого правила: устанавливайте минимальное число сегментов, при котором модель не выглядит угловатой.

Сегодня мы рассмотрим несколько новых модификаторов и закрепим навыки их применения на практике.

Mirror

Модификатор Mirror применяется для создания зеркальных копий объекта. Модификатор имеет минимальное количество настроек: в области Mirror Axis (Ось зеркальной копии) указывается, вдоль какой оси или плоскости будет создана копия - X, Y, Z, XY, YZ или ZX. Кроме того, в области Options можно указать величину смещения зеркальной копии относительно исходного объекта. Если флажок Copy установлен, то зеркальная копия будет создана на основе копии исходного объекта, а сам объект останется неизменным.

Изображение

Noise

Модификатор Noise (Шум) предназначен для создания неоднородных поверхностей, что особенно важно в процессе моделирования природных ландшафтов, где форма поверхности не может быть идеально ровной. Такой модификатор пригодится, если нужно создать кору дерева, водную гладь и т. д. Степенью зашумленности можно управлять отдельно по каждой из осей - X, Y и Z. Соответствующие параметры расположены в области Strength (Сила воздействия). Флажок Fractal (Фрактальный) включает генерацию фрактального шума, после чего становятся доступны еще два параметра: Roughness (Шероховатость) и Iterations (Количество итераций). При помощи параметра Scale (Масштабирование) можно управлять масштабом зашумления, а параметр Seed (Случайная выборка) позволяет задавать случайный характер шума. При помощи области Animation (Анимация) можно создать анимированный эффект (об анимации поговорим позже).

Изображение

Shell

Модификатор Shell (Оболочка) придает плоской поверхности толщину. Деформацией можно управлять при помощи параметров Inner Amount (Внутреннее наращивание оболочки) и Outer Amount (Внешнее наращивание оболочки). Количество сегментов наращиваемой оболочки задается при помощи параметра Segments (Количество сегментов).

Изображение

Ripple

Модификатор Ripple (Рябь) имитирует рябь на поверхности объекта. Для управления деформацией применяются следующие параметры: изменения амплитуды первичной и вторичной волны (Amplitude 1 и Amplitude 2), изменения длины волны (Wave Length) и степени затухания (Decay). Параметр Phase (Фаза) позволяет анимировать эффект. Это может понадобиться, например, при моделировании жидкостей (это для общей информации, анимацию пока не затрагиваем).

Изображение

Wave

Модификатор Wave (Волна) напоминает рассмотренный выше модификатор Ripple, однако при его использовании рябь на поверхности объекта распространяется не во все стороны, а вдоль некоторой оси. Для управления деформацией применяются те же параметры, что и для Ripple.

Изображение

Relax (Ослабление))

Модификатор Relax (Ослабление) сглаживает изгибы модели, делая их более плавными. Управлять воздействием модификатора можно при помощи параметров Relax Value (Степень ослабления) и Iterations (Количество итераций). Флажок Save Outer Corners (Сохранить внешние углы) закрепляет позицию вершин объекта.

Изображение

TurboSmooth

Модификатор TurboSmooth предназначен для сглаживания поверхности трехмерной модели. Иными словами, он дает возможность избавиться от острых углов между ребрами. Как правило, применением этого модификатора завершается моделирование.

Сглаживание модели подразумевает уплотнение ее структуры, то есть, после применения этого модификатора количество поверхностей увеличивается. На степень сглаженности полученного объекта влияет параметр Iterations (Количество итераций), который определяет количество итераций просчета сглаживания объекта.

Изображение


Домашнее задание

Сегодняшнее домашнее задание посвящено созданию сцены "Из жизни краба". Почти для всех скриншотов есть увеличенные копии, поэтому если хотите рассмотреть параметры, не портите глаза - кликайте по картинкам.

Изображение

Сначала смоделируем самого краба. Начнем с клешни. Сделаем ее на основе примитива ChamferBox. Тут очень большую роль играет количество сегментов, поэтому для ориентации скриншот.

Изображение

Применим к объекту модификатор Taper и подберем его настройки, чтобы образовалась клешня.

Изображение

Изображение

Еще раз применим этот модификатор, но уже суживая модель в другом направлении. Чтобы половинки клешни не пересекались, перейдем на уровень подобъекта Gizmo и выполним масштабирование в большую сторону по оси Z.

Изображение

Завернем клешню по дуге, используя модификатор Bend.

Изображение

Поскольку модель получилась с острыми ребрами, разгладим ее изгибы с помощью модификатора Relax. Увеличим число Iterations. Модель клешни стала практически такой формы, как нужно, однако если присмотреться, можно увидеть, что на торцах клешни видны острые углы.

Изображение


Сгладим поверхность модели, используя модификатор TurboSmooth. Клешня готова.

Изображение

Теперь создадим тело краба. Для этого используем примитив Sphere, который немного сплюснем, используя операцию Scale.

Изображение

Добавим лапу, соединяющую клешню с телом. Для этого нарисуем сплайн Line подходящей формы. Теперь пойдем на небольшую хитрость: применим к сплайну модификатор TurboSmooth, затем вернемся по стеку в настройки сплайна и подберем его толщину. Обратите внимание, что наш сплайн до применения модификатора имеет всего лишь три стороны и поэтому в окне проекции выглядит не очень хорошо.

Изображение


Но такого значения параметра Sides вполне достаточно, чтобы после сглаживания получить элемент нужной формы. Чтобы лапа была такой же сплющенной, как и тело краба, снова используйте операцию Scale (по оси Z).

Изображение


Переходим к моделированию задних лап. Они состоят из четырех фаланг, сделанных на основе примитива ChamferCylinder. Объекты расположены таким образом, что заходят друг в друга, и каждый следующий элемент немного повернут назад. Поскольку задние лапы должны сужаться к концу, к каждой фаланге применен модификатор Taper. И чем меньше размер фаланги, тем больше модификатор сужает объект. Последняя фаланга должна быть совсем острой на конце.

Изображение

Аналогичным образом делаем еще несколько задних лап (кажется, их должно было быть 4, но у нашего краба получилось 3 :-)).

Изображение

Выделяем все элементы, кроме туловища. Это удобно сделать, используя команду Select Invert. Иными словами, достаточно выделить туловище, а затем выбрать эту команду в меню Edit или просто нажать сочетание клавиш Ctrl+I. Тогда выделение будет инвертировано, и выделенными окажется все объекты, кроме туловища. Сгруппируем выделенные объекты.

Применим к группе лап модификатор Mirror. Обязательно установим флажок Copy, чтобы исходные объекты не пропали. В группе Mirror Axis указывается ось зеркального отображения. Подбираем значение параметра Offset, при котором копии лап займут место с другой стороны туловища краба.

Изображение

Краб почти готов, осталось сделать его зрячим. Глаза у краба расположены на специальных усиках. Создадим усик, используя примитив Cylinder подходящего размера. Сузим его, применив модификатор Taper. Теперь загнем, используя модификатор Bend.

Сам глаз сделаем из двух сфер: одна будет веками, другая - глазным яблоком. Для век включаем в настройках сферы флажок Slice On и подбираем значение параметра Slice From. Глазное яблоко - это сфера с меньшим радиусом, помещенная вовнутрь.

Изображение

Теперь нужно расположить глаз на усике, а усик - на голове краба. Затем, как вы уже, наверное, догадались, эти элементы нужно сгруппировать и применить к ним модификатор Mirror. Краб готов.

Изображение

Теперь займемся созданием окружения для краба. Смоделируем ракушку. В качестве заготовки используем ChamferCylinder.

Изображение

Применим модификатор Slice. Установим переключатель в положение Remove Top и перейдем в режим подобъекта Slice Plane. Затем изменим положение оси отсечения модификатора так, чтобы от цилиндра осталась часть.

Изображение

Применим модификатор Shell и подбираем положение параметра Outer Amount, чтобы придать ракушке толщину.

Изображение


Теперь применяем модификатор Wave для того чтобы сделать ребристую поверхность. Подбираем значение параметра Amplitude 1 и для параметра Amplitude 2 устанавливаем такое же.

Изображение

Применяем модификатор Bend, чтобы сузить ракушку.

Изображение

Последний штрих: применяем модификатор Mirror, чтобы создать вторую половинку ракушки. Устанавливаем флажок Copy, устанавливаем ось симметрии и подбираем значение параметра Offset. Переходим в режим подобъекта Mirror Center и, используя операцию Rotate, поворачиваем плоскость таким образом, чтобы ракушка была открыта.

Изображение

Можно положить в ракушку жемчужину в виде сферы.

Изображение

Переходим к созданию второго элемента окружения - растения. Добавим в сцену обычный цилиндр.

Изображение

Применим к нему модификатор Bend, сделав из него дугу.

Изображение

Применим модификатор Вend еще раз, но теперь выберем другую ось воздействия на объект так, чтобы цилиндр вытянулся в лепесток.

Изображение

Применим модификатор Relax, чтобы сделать лепесток более округлым.

Изображение

Чтобы убрать образовавшиеся артефакты на торце лепестка, назначим модификатор TurboSmooth.

Изображение

Выполним поворот вокруг оси Z на 90 градусов, удерживая клавишу Shift. В окне Clone Options укажем создание трех копий. Получится растение с четырьмя лепестками.

Сгруппируем объекты, которые составляют растение. Применим модификатор Ripple. То, какие параметры вы выберете, зависит от вашей фантазии. С его помощью вы можете изменить форму лепестков.

Изображение


Наконец, добавим в сцену дно, на котором расположим все наши объекты. Для этого используем примитив Plane большого размера. Установим большое число сегментов, после чего применим к плоскости модификатор Noise. Это позволит добиться того, что дно будет неровным. В настройках модификатора установим флажок Fractal, чтобы шум имел случайный характер. Увеличим параметр Strength Z и подберем значение параметра Scale. Сцена готова.

Изображение

Изображение



Дополнительные материалы

Важно!

В освоении материалов школы вам очень поможет книга "3ds Max 2008 за 26 уроков" - печатная версия уроков CGLiberty, дополненная расширенными теоретическими сведениями.

Изображение


Как высылать домашнее задание

Напоминаем, что все ученики должны выполнять задания последовательно. Мы не будем смотреть сцены и ставить оценки тем, кто прислал восьмое задание, но не прислал всех предыдущих.

Правила отсылки работ остаются неизменными. На всякий случай напоминаем:

1) Выполнив домашнее задание, сохраните файл сцены в формате max.
2) Файл должен называться точно так же, какой у вас ник на форуме, плюс номер занятия в конце. Например, если бы этот файл отсылали мы, мы бы должны были назвать его Sergey|Marina_8.max
3) Заархивируйте файл сцены, используя архиватор WinRar.
4) Вышлите архив по адресу Изображение

Если хотя бы одно из условий не будет соблюдено, мы не будем смотреть вашу сцену, за что заранее извиняемся.

Чего НЕ НУЖНО делать в сцене, которую вы присылаете нам:

- создавать элементы сцены средствами Editable Poly и другими средствами моделирования, о которых не идет речь в уроке.
- конвертировать полученный объект в Editable Poly или Editable Mesh.
- накладывать текстуры.
- ставить свет и создавать камеры.
- устанавливать внешние визуализаторы для просчета и использовать их материалы.
- использовать другие плагины.

Мы не рендерим ваши сцены, которые вы нам присылаете, поэтому источники света и прочее только добавляют нам работы - мы их удаляем, прежде чем начать оценивать правильность выполнения задания. Если же мы не найдем в вашей сцене объектов, к которым применены модификаторы, мы будем считать задание невыполненным.

Мы очень ценим то, что некоторые из вас подходят к заданию творчески и создают множество дополнительных элементов сцены, но, пожалуйста, не забывайте создать те модели, создание которых рассматривается в уроке, иначе вы ставите нас в неловкое положение, и нам очень трудно оценить вашу работу.

Как узнать оценки

Оценки публикуются в специальной теме на форуме.

Оценки за это задание будут опубликованы в следующее воскресенье всем, кто пришлет работы до субботы. Для тех, кто пришлет в субботу, оценки будут через неделю. Пожалуйста, не оставляйте в течение недели сообщения на форуме с содержанием: "когда же будут оценки?", они будут удалены.

Если хотите, можете разместить в этой теме отрендеренную картинку, которая у вас получилась после выполнения домашнего задания (чтобы отрендерить, подберите подходящий вид в окне проекции и нажмите клавишу F9, а потом сохраните то, что получилось, в формате jpg). . .

Если есть какие-то вопросы по организации обучения или возникают проблемы технического характера, просьба писать по вот этому адресу

Хорошего всем настроения на предстоящую неделю!



[ Редактировано Sergey|Marina в 13.6.08 13:47 ]
Аватар пользователя
SergeyMarina
Уоллес и Громит
 
Сообщений: 1812
Зарегистрирован: Пт окт 22, 2004 12:38 am
Откуда: 3Domen.com

Re: Занятие 8. Из жизни крабов.

Сообщение Neptune » Пн янв 29, 2007 3:12 pm

После 1-ого применения модификатора taper,получается клешня,но оранжевое окаймление (в виде клешни) не такое большое как у вас. Из-за чего при повторном применении taper, кончики клешни пересекаются.
Neptune
Друг
 
Сообщений: 107
Зарегистрирован: Пн дек 18, 2006 6:29 pm
Откуда: Москва

Re: Занятие 8. Из жизни крабов.

Сообщение Neptune » Пн янв 29, 2007 11:48 pm

Возможно я не ясно изъясняюсь,поэтому вот картинка

http://www.3domen.com/uploads/old_images/library/cg ... /taper.jpg

[ Редактировано Sergey|Marina в 30.1.07 15:02 ]
Neptune
Друг
 
Сообщений: 107
Зарегистрирован: Пн дек 18, 2006 6:29 pm
Откуда: Москва

Re: Занятие 8. Из жизни крабов.

Сообщение SergeyMarina » Вт янв 30, 2007 2:50 am

Neptune

Подбирайте настройки модификатора и объекта, а если не можете подобрать свои, используйте те, которые мы привели на скриншоте.
Аватар пользователя
SergeyMarina
Уоллес и Громит
 
Сообщений: 1812
Зарегистрирован: Пт окт 22, 2004 12:38 am
Откуда: 3Domen.com

Re: Занятие 8. Из жизни крабов.

Сообщение Neptune » Вт янв 30, 2007 11:39 am

В том то и дело что я использовал значения со скриншота!

[ Редактировано Neptune в 30.1.07 10:35 ]
Neptune
Друг
 
Сообщений: 107
Зарегистрирован: Пн дек 18, 2006 6:29 pm
Откуда: Москва

Re: Занятие 8. Из жизни крабов.

Сообщение SergeyMarina » Вт янв 30, 2007 12:45 pm

Сцену пришлите.
Аватар пользователя
SergeyMarina
Уоллес и Громит
 
Сообщений: 1812
Зарегистрирован: Пт окт 22, 2004 12:38 am
Откуда: 3Domen.com

Re: Занятие 8. Из жизни крабов.

Сообщение SergeyMarina » Вт янв 30, 2007 5:59 pm

Тут можно поступить так: во втором модификаторе Taper перейти на уровень подобъекта Gizmo и выполнить масштабирование в большую сторону по оси Z.
Аватар пользователя
SergeyMarina
Уоллес и Громит
 
Сообщений: 1812
Зарегистрирован: Пт окт 22, 2004 12:38 am
Откуда: 3Domen.com

Re: Занятие 8. Из жизни крабов.

Сообщение Neptune » Вт янв 30, 2007 6:13 pm

Спасибо большое,получилось.
Neptune
Друг
 
Сообщений: 107
Зарегистрирован: Пн дек 18, 2006 6:29 pm
Откуда: Москва

Re: Занятие 8. Из жизни крабов.

Сообщение Neptune » Ср янв 31, 2007 11:00 pm

Добрый вечер.Как можно выровнять краба,растение и ракушку относительно неровной поверхности дна?
Neptune
Друг
 
Сообщений: 107
Зарегистрирован: Пн дек 18, 2006 6:29 pm
Откуда: Москва

Re: Занятие 8. Из жизни крабов.

Сообщение Tihonya » Чт фев 01, 2007 2:06 am

классный урок - спасибо :-) стыдно сказать, у меня модификатор релакс раньше как-то прошел мимо головы - буду играться с ним, что это такое? :-) а у меня не было пять дней интернета, поэтому только сегодня к ночи удалось поучиться :-) теперь буду как последний лентяй в последние дни делать урок :-) стыдуха :-P
Аватар пользователя
Tihonya
Компетентный
 
Сообщений: 217
Зарегистрирован: Вт ноя 29, 2005 12:18 pm
Откуда: СПб

След.

Вернуться в Класс "A"

Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2