Сайт про страхование 3domen.com • Просмотр темы - Занятие 31. Позывные весны
Сайт про страхование

Занятие 31. Позывные весны

Базовый курс 3ds Max "с нуля"

Занятие 31. Позывные весны

Сообщение SergeyMarina » Пн мар 03, 2008 10:02 pm

Вы уже научились создавать анимацию по ключевым кадрам. Однако это – только первый этап в изучении анимации. Процесс протекания анимации может быть очень сложным. Далеко не всегда бывает удобно использовать метод ключевых кадров для настройки анимированной сцены. Можно привести много примеров, где этот метод не подходит.

Представьте себе, что вам необходимо создать анимацию светофора. С первого по пятидесятый кадр горит зеленое окошко светофора, с пятьдесят первого по сотый – желтое, а со сто первого по сто пятидесятый – красное. Переключение между разными цветами происходит мгновенно. И если вы попробуете использовать только два ключевых кадра, на всем протяжении между ними вы увидите плавную смену цветов – зеленое окошко будет медленно потухать, а желтое – так же плавно загораться и т.д. В этом случае необходимо добавлять ключевой кадр непосредственно перед сменой цвета, например, сорок девятый ключевой кадр – горит зеленый, желтый не горит, пятидесятый – желтый горит, зеленый не горит. При этом смена цвета светофора произойдет рывком, поскольку ключевые кадры находятся рядом, и между ними кадров нет.

Приведем другой пример, когда анимация методом ключевых кадров не очень удобна. Допустим, нужно создать анимацию мерцающего пламени костра. Вокруг огня все озаряется светом, причем, происходит это случайным образом, то ярче, то темнее. Даже если необходимо сделать короткую анимацию, то вручную устанавливать произвольным образом значения интенсивности источника света в центре костра очень неудобно. На это уйдет много времени и сил.

В сегодняшнем уроке мы расскажем вам о некоторых приемах создания анимации, которые еще не были рассмотрены в нашей школе.

Попробуйте провести для себя такой нехитрый эксперимент. Создайте анимацию вращающегося чайника таким образом, чтобы за сто кадров чайник выполнил один полный оборот. Воспроизведите анимацию и присмотритесь. Ничего не замечаете необычного? Правильно, в начале движения чайник ускоряется, а при приближении к сотому кадру он замедляет свое вращение. Такую картину вы будете наблюдать, если вы не меняли настройки 3ds Max, которые установлены по умолчанию.

Теперь представьте себе, что вы моделируете секундомер. Если вы аналогичным образом создадите анимацию секундной стрелки, то по ходу своего движения она будет показывать неправильное время, вначале ускоряясь, а в конце подтормаживая. Скорость перемещения секундной стрелки должна быть постоянной.

Характер протекания анимации между двумя ключевыми кадрами определяется формой некоторой кривой, которая представляет собой график изменения анимированного параметра во времени. Точки начала и конца этой кривой – это ключевые значения анимированного параметра. Главный способ управления формой такой кривой – с помощью касательных (Tangents), которые располагаются в начале и конце кривой. На графике эти точки соответствуют ключевым кадрам.

Когда вы создаете анимацию с помощью двух ключевых кадров, по умолчанию программа сама устанавливает график изменения анимированного параметра во времени. В 3ds Max есть несколько предварительно настроенных форм кривой (графиков). При создании ключевого кадра программа использует ту форму кривой, которая назначена по умолчанию.

На панели управления анимацией вы можете увидеть кнопку Default In/Out Tangents For New Keys, на которой нарисован график. Эта кнопка задает форму кривой, используемой по умолчанию. Нетрудно догадаться, что для анимации той же секундной стрелки график должен выглядеть как прямая, а для анимации переключения светофора нужно использовать график в виде ступеньки.

Изображение

Таким образом, перед созданием ключа анимации можно нажать кнопку Default In/Out Tangents For New Keys и выбрать кривую, которая будет определять характер протекания анимации.

Различают два типа касательных: входящие и исходящие. Касательная, определяющая положение кривой до ключевого кадра, называется входящей (In), а касательная, которая определяет положение кривой после ключевого кадра, называется исходящей (Out).

Если ключевые кадры уже созданы, и необходимо изменить характер протекания анимации между ними, используя стандартные варианты заготовок формы кривой, необходимо выделить объект в сцене, для которого создана анимация, щелкнуть правой кнопкой мыши по ключевому кадру и в контекстном меню выбрать тот параметр, для которого необходимо изменить положение входящих и исходящих касательных. Появится окно, в котором представлены два графика: первый характеризует поведение анимационной кривой до ключевого кадра, а второй – после.

Изображение

Для изменения формы кривой щелкните по графику и удерживайте кнопку мыши нажатой некоторое время, а затем выберите подходящую форму кривой в списке.

Изображение

Конечно же, предустановленные формы кривой подходят далеко не всегда, и тогда ее нужно корректировать вручную. Для этого в 3ds Max предусмотрено окно Curve Editor (Редактор кривых), которое можно вызвать из меню Animation или нажав кнопку Open Mini Curve Editor, расположенную слева от шкалы анимации. Работа с ним будет рассмотрена в этом уроке.

Есть и более сложные случаи, когда классическая анимация по ключевым кадрам не подходит. К ним относятся анимация жидкости, ткани и т.д. Но об этом мы поговорим в будущих уроках.


Домашнее задание

Теперь перейдем от теории к практике. Давайте создадим анимационную сцену. Сюжет примерно такой: стоит старый приемник, его ручка настройки диапазона вращается в поисках станции, а одновременно с этим на его шкале движется стрелка-указатель частоты. Кроме этого, шкала подсвечивается зеленоватым цветом. Чем сильнее сигнал станции, тем ярче это свечение, поэтому до тех пор, пока ручка настройки не остановится, найдя станцию, шкала должна хаотично мигать неярким цветом. Дойдя до определенного положения, ручка настройки замирает, стрелка-указатель останавливается, а шкала светится ровным ярким светом – станция найдена.

Изображение

Чтобы вам было проще понять нашу цель, посмотрите готовую анимацию. Скачать можно тут, 2 Мб. Чтобы было нагляднее, мы добавили в этот ролик звук, хотя создание звукового сопровождения в задачу урока не входит, речь идет исключительно об анимации.

Урок опубликован по этой ссылке. Кликать сюда!

Как высылать домашнее задание:

1) Выслать нужно сцену со всеми текстурами, которые вы использовали при ее создании, а также видеофайл с разрешением 640x480, где можно будет увидеть и вращающуюся ручку, и шкалу приемника.

2) Для того чтобы ваша анимация не была невероятно большого размера, мы просим всех учеников школы использовать кодек xVid для сжатия. Если в вашей системе он не установлен, вам нужно будет закрыть 3ds Max (не забыв сохранить сцену), после чего скачать кодек, например, отсюда (600 Кб) и установить. После этого выберите его в списке Compression (см. скриншот выше)


3) Пожалуйста, используйте для текстур только файлы JPEG. Они хорошо сжимаются и лучше всего подходят для пересылки по почте.

4) После того, как сцена будет готова, а анимация – отрендерена, просмотрите ее еще раз и, убедившись в том, что ошибок нет, запакуйте в архив файл сцены, текстуры и видеофайл.


Если вы довольны результатом и хотите показать, что у вас получилось, другим ученикам школы, вы можете загрузить файл анимации на какой-нибудь файлообменный сервер, например, на Rapidshare.com и выложить ссылку в своем классе. Если анимация понравится нам и не будет невероятно огромного размера, мы закачаем ее на сайт, чтобы ее всем было удобно скачивать.
Аватар пользователя
SergeyMarina
Уоллес и Громит
 
Сообщений: 1812
Зарегистрирован: Пт окт 22, 2004 12:38 am
Откуда: 3Domen.com

Вернуться в Класс "Б"

Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1

cron
Сайт про страхование