Занятие 19. Дежурство по кухне

Базовый курс 3ds Max "с нуля"

Занятие 19. Дежурство по кухне

Сообщение SergeyMarina » Пн апр 23, 2007 2:46 am

Мы продолжаем изучать материалы в 3ds Max. Помните, еще в самых первых уроках мы говорили о том, что перед созданием любого объекта нужно мысленно разложить его на составляющие части? Вы уже прекрасно знаете, что это позволяет упростить задачу моделирования. Теперь вам нужно будет научиться делать похожий анализ, но уже применительно к материалам.

Обычно при взгляде на изображение вы мгновенно можете охарактеризовать предмет. Скажем, влажное стекло или мягкая ткань. Но ведь это только изображение предмета, который нельзя пощупать, чтобы выяснить, какой он на самом деле. Так откуда же возникают эти ассоциации? Все дело в том, что когда-то давно, когда вы были маленькими детьми, вы задавались этим вопросом, и не раз. Но с тех пор вы не раз убеждались в том, что капли на поверхности означают, что поверхность влажная, а ткань с длинным ворсом обязательно будет мягкой на ощупь. Иными словами, эти ассоциации закреплены глубоко в сознании.

Создание материала часто оказывается очень трудной задачей для начинающего 3D-художника. Дело тут совсем не в отсутствии таланта или в нехватке необходимых знаний в 3ds Max. Дело именно в том, что трудно с непривычки задавать самому себе банальные вопросы: почему Солнце желтое, почему стекло блестящее, отражается ли дерево в луже, прозрачен ли кусок льда и так далее. Сегодня мы предложим вам задаться подобными вопросами.

В зависимости от сцены даже предмет, который одинаково выглядит, может иметь разные настройки материала. Приведем простой пример. Скажем, вы смоделировали металлический брелок и хотите его красиво отрендерить. Кроме брелка, в вашей сцене ничего нет, поэтому даже если вы создадите блестящий металл, он будет выглядеть неестественно, ведь в нем не будет отражений. В этом случае имеет смысл назначить какую-нибудь текстурную карту для параметра Reflection (Отражение). Тогда брелок, висящий в вакууме, будет иметь искусственно созданные отражения и потому хорошо смотреться.

Представим теперь, что вы поместили тот же брелок с уже настроенным материалом металла в сцену, где есть комната с мебелью. Скажем, положили брелок на тумбочку и снова решили его отрендерить. Несмотря на то, что материал у него тот же самый, выглядеть он будет неестественно, ведь будет прекрасно заметно, что искусственно созданное отражение не соответствует окружающей обстановке.

Иногда, для того чтобы предмет смотрелся в кадре эффектно, приходится задавать ему такие свойства, которые он не мог бы иметь в реальной жизни.

Нужно заметить, что количество материалов в трехмерной графике значительно больше тех, что вы можете назвать в реальной жизни. Если вы попросите кого-нибудь перечислить известные ему материалы, то, сказав "металл", "стекло", "камень" и еще несколько, этот человек задумается. Если же попросить назвать материалы 3D-художника, он наверняка сможет перечислить гораздо больше материалов и снабдит каждый из них эпитетом: "полированное серебро", "ржавая сталь", "потертое золото", "поцарапанное стекло", "потускневшая медь" и так далее. Эти характеристики как нельзя лучше описывают материал с точки зрения трехмерной графики. Это именно то, что заставляет вас подсознательно соотносить продольные царапины с потертостью, а яркий блик – с начищенной поверхностью.

В прошлом уроке вы уже создавали материал металла для фонаря. Металл, который вы создадите в этом уроке, будет совершенно иным. Чтобы вам было легче, в качестве объекта для текстурирования мы выбрали предмет, который должен быть хорошо знаком каждому. Это – обычная металлическая кастрюля со стеклянной крышкой.

Изображение

По уже сложившейся традиции, урок опубликован в разделе "Статьи и уроки".

Урок опубликован по этой ссылке. Кликать сюда!


Дополнительные материалы

Важно!

В освоении материалов школы вам очень поможет книга "3ds Max 2008 за 26 уроков" - печатная версия уроков CGLiberty, дополненная расширенными теоретическими сведениями.

Изображение



Обязательно вложите в архив со сценой созданную вами в уроке текстуру, иначе мы не сможем оценить вашу работу.

ВНИМАНИЕ! Сцены, в которых вместо стандартного визуализатора будет установлен V-Ray или другие внешние рендереры, проверяться не будут!


Как высылать домашнее задание

Напоминаем, что все ученики должны выполнять задания последовательно. Мы не будем смотреть сцены и ставить оценки тем, кто прислал девятнадцатое задание, но не прислал всех предыдущих. Мы также не будем смотреть вашу сцену, если вы по каким-то причинам не получили оценку за предыдущее занятие или получили двойку.

Правила отсылки работ остаются неизменными. На всякий случай напоминаем:

1) Выполнив домашнее задание, сохраните файл сцены в формате max.
2) Файл должен называться точно так же, какой у вас ник на форуме, плюс номер занятия в конце. Например, если бы этот файл отсылали мы, мы бы должны были назвать его Sergey|Marina_19.max
3) Заархивируйте файл сцены, используя архиватор WinRar (мы не скачиваем сцены, которые не были заархивированы).
4) Вышлите архив по адресу Изображение

Если хотя бы одно из условий не будет соблюдено, мы не будем смотреть вашу сцену, за что заранее извиняемся.

Хорошего всем настроения на предстоящую неделю!



[ Редактировано Sergey|Marina в 13.3.08 08:53 ]
Аватар пользователя
SergeyMarina
Уоллес и Громит
 
Сообщений: 1812
Зарегистрирован: Пт окт 22, 2004 12:38 am
Откуда: 3Domen.com

Вернуться в Класс "Б"

Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3

cron