Занятие 20. Библиотека пользователя

Базовый курс 3ds Max "с нуля"

Занятие 20. Библиотека пользователя

Сообщение SergeyMarina » Вт май 01, 2007 11:42 pm

Как мы уже неоднократно говорили, текстурирование – это один из самых сложных этапов создания трехмерной сцены. Если вы еще не успели убедиться в этом, то сегодня у вас будет такая возможность. В этом уроке мы будем заниматься текстурированием достаточно простого объекта, но и это займет довольно много времени.

В крупных компаниях, которые занимаются созданием трехмерной графики, обязанности участников проекта строго разделены: один только моделирует, другой создает анимацию, третий ставит свет, четвертый рисует и накладывает текстуры и т.д. Поэтому для 3D-художника, который работает в такой компании, достаточно быть отличным специалистом только в одной области, например, быть хорошим моделлером.

Но если вы планируете в будущем создавать сцены самостоятельно, то есть, делать все, от моделирования и до визуализации, то вам обязательно нужно научиться хорошо работать в графическом редакторе, потому что создание текстур – неотъемлемая часть работы над сценой. Конечно, в интернете можно найти огромное количество готовых текстур, как бесплатных, так и коммерческих. Однако, каждая сцена по-своему уникальна, и готовые текстуры – это всего лишь базовый материал, который, как правило, требует доработки. Поэтому без Photoshop никак не обойтись.

Поскольку текстурирование – это очень сложный процесс, существует множество инструментов, которые облегчают работу текстурщику. Например, есть удобная программа для текстурирования Deep Paint, в которой можно рисовать текстуры непосредственно по модели. Также большое количество фильтров для Photoshop, которые генерируют рисунок той или иной текстуры.

Инструменты для текстурирования в 3ds Max далеко не совершенны, но улучшаются с каждой новой версией. Однако основные принципы текстурирования неизменны.

Самая главная цель, которую 3D-художник ставит перед собой на этапе текстурирования сцены – максимальная схожесть объектов с реальными прототипами. Исключение составляет нефотореалистичный ("мультяшный", умышленно упрощенный) рендеринг. Чтобы добиться желаемого результата, 3D-художник настраивает физические свойства материалов, а также определяет положение характерного рисунка на поверхности каждой трехмерной модели.

Каким образом рисунок появляется на трехмерной модели? Откуда 3ds Max черпает информацию о том, как рисунок будет расположен на поверхности? Представьте себе спичечный коробок. Этикетка на нем может быть наклеена нормально, может быть наклеена вверх ногами, а может в результате брака быть наклеена с обратной стороны коробка. Если провести аналогию с 3D, то такая наклейка представляет собой текстуру, а сам спичечный коробок – это трехмерная модель. Текстура может "ездить" по поверхности модели, располагаясь бесконечным количеством способов.

Для того чтобы как-то описать положение текстуры на объекте, в трехмерной графике введено понятие система проекционных координат. Иначе говоря, это специальная система координат, которая привязывается к поверхности трехмерной модели и с помощью которой устанавливается точное положение текстуры на объекте. В отличие от привычных обозначений (X,Y,Z), проекционная система координат обозначается буквами UVW.

Если вы уже успели поэкспериментировать с наложением материалов в 3ds Max, то вам должно быть знакомо назойливое сообщение Missing Map Coordinates. Пришло время рассказать, что обозначает эта фраза. Каждый текстирируемый объект должен обладать своей проекционной системой координат. Если вы посмотрите в настройки основных примитивов, то увидите, что в настройках их всех есть флажок Generate Mapping Coords. Установка этого флажка означает, что объекту присваивается проекционная система координат. Если вы назначаете объекту, который не имеет проекционных координат, материал, содержащий текстурные карты, 3ds Max автоматически создаст для него эту систему.

Чтобы сообщение Missing Map Coordinates вас не беспокоило, необходимо включить использование проекционной системы координат в настройках объекта или назначить объекту модификатор UVW Map (Карта проекционных координат UVW). Благодаря этому объект получит свою систему проекционных координат.

Существует несколько систем проекционных координат.

Planar (Плоская) — при выборе этой системы текстура на поверхность объекта проецируется плоско. Чтобы понять, что такое плоское проецирование, представьте себе, что вы стали прямо перед объективом проектора в кинотеатре, заслонив собой экран. На ваше лицо, находящееся перед ним, проецируется картинка с проектора. На лице этот рисунок искажается в соответствии с формой носа, подбородка и т. д., а с обратной стороны головы его вообще нет. При применении плоского проецирования к сфере рисунок будет заметен в ее центре, а по краям будет смазан. С обратной по отношению к плоскости проецирования стороны сферы рисунок будет отсутствовать. Плоское проецирование обычно используется для текстурирования стен, поверхности земли и т. д.

Cylindrical (Цилиндрическая) — эта система проецирования напоминает систему Planar. Если продолжить наш пример с проектором, то представьте себе, что вы находитесь внутри цилиндра, стенки которого проецируют на вас изображение так, как это делал проектор. Если вы будете находиться в центре такого цилиндра, то изображение будет проецироваться на вас со всех сторон. Если установлен флажок Cap (Основание), то к такому цилиндрическому экрану добавятся еще два плоских экрана сверху и снизу. Систему Cylindrical удобно использовать для текстурирования цилиндрических объектов — труб, шлангов и т. д. Она также хорошо подойдет для текстурирования флакона дезодоранта. На рисунке обоим цилиндрам применена одна и та же текстура, однако для объекта слева выбрана планарная система проецирования, а для объекта справа — цилиндрическая. Видно, что на объекте слева текстура лежит правильно только в основании.

Изображение

Spherical (Сферическая) — при выборе этой системы проецирование происходит внутри некой сферы. Система Spherical лучше всего подходит для текстурирования объектов правильной шарообразной формы, например шариков для розыгрыша лотереи или детского надувного мячика.

Shrink Wrap (Обтягивающая) — напоминает систему проецирования Spherical, однако углы текстуры сходятся в одной точке. Чтобы понять, как это выглядит, представьте себе, например, мешок, завязанный сверху.

Box (Параллелепипед) — при выборе этой системы проецирование выполняется внутри некоего параллелепипеда, каждая из граней которого содержит рисунок. Модель помещается в воображаемый параллелепипед, и каждая из его граней проецирует рисунок на соответствующую сторону. Этот тип проецирования подходит для прямоугольных объектов, таких как коробка конфет и т. д.

Face (Грань) — такая система проецирования переносит текстуру на каждую грань оболочки модели. Систему Face удобно использовать для получения повторяющегося узора, например текстуры песка. На рисунке к обеим сферам применена карта Checker, но для объекта слева выбрана сферическая система проецирования, а для объекта справа — система Face

Изображение

XYZ to UVW (XYZ в UVW) — эта система проецирования применяется, когда при изменении геометрической формы объекта текстура на нем должна растягиваться или сжиматься. Один из примеров использования этой системы — резиновый шланг. Когда шланг растягивается, рисунок на нем также вытягивается.

После применения к объекту модификатора UVW Map появляется вспомогательный габаритный контейнер, который помогает управлять положением центра выбранной системы проекционных координат. Форма такого контейнера соответствует системе проецирования, которая была выбрана. Например, если указана система проецирования Box, то габаритный контейнер будет иметь форму параллелепипеда, а если цилиндрическая система, то цилиндра. Габаритный контейнер можно перемещать в пространстве при помощи мыши. Для этого нужно переключиться на уровень подобъекта Gizmo (Гизмо). Кроме того, используя параметры Length (Длина), Width (Ширина) и Height (Высота) свитка Parameters (Параметры) настроек модификатора, можно управлять его размерами.

При помощи параметров U Tile (Повторить по координате U), V Tile (Повторить по координате V) и W Tile (Повторить по координате W) можно указать кратность повторения текстуры по той или иной координате.

Модификатор UVW Map — это очень удобный инструмент для управления положением текстуры на объекте. Однако, к сожалению, он подходит далеко не для всех моделей. Если модель имеет сложную геометрическую форму, его использование не принесет желаемого результата. Например, если нужно выполнить текстурирование молотка, то к рукоятке нужно применить цилиндрическую систему проецирования, а к металлической части – прямоугольную.

Для текстурирования моделей сложной формы в 3ds Max применяется модификатор Unwrap UVW (Развертка UVW). Он дает возможность создать развертку. Развертка представляет собой двухмерное изображение такой формы, которая точно соответствует форме поверхности. Как правило, развертка состоит из нескольких частей, каждая из которых используется для текстурирования того или иного элемента модели. По сути, операция создания развертки похожа на пошив одежды наоборот. Когда шьется одежда, создается выкройка и сшивается, а при выполнении развертки из готовой «одежды» создается выкройка.

Раньше очень большой популярностью пользовались бумажные модели самолетов, кораблей и прочих видов транспорта. Увлеченные этим хобби вырезали из бумаги выкройки отдельных деталей, склеивали их определенным образом и получали точный макет реально существующей машины или самолета. Создание развертки нацелено на получение таких "выкроек".


Дополнительные материалы

Важно!

В освоении материалов школы вам очень поможет книга "3ds Max 2008 за 26 уроков" - печатная версия уроков CGLiberty, дополненная расширенными теоретическими сведениями.

Изображение


Домашнее задание

Но перейдем от теории к практике. В сегодняшнем уроке мы покажем, насколько важным является проецирование текстур в трехмерной графике, на примере модели книги. Нашей задачей будет сделать модель книги в твердом переплете и правильно наложить на нее текстуру.

Изображение

По уже сложившейся традиции, урок опубликован в разделе "Статьи и уроки".

Урок опубликован по этой ссылке. Кликать сюда!

Важно!
Скачать текстуру, которую можно использовать для создания развертки, можно отсюда. Высылая сцену, обязательно вкладывайте в архив созданную вами развертку, иначе мы не сможем оценить вашу работу.

Оцениваться будет только то, насколько хорошо оттекстурирована модель. За неправильно установленный в сцене свет мы оценки снижать не будем, так что смело экспериментируйте, а мы подскажем, как лучше, если будет нужно.

Сцены, в которых книга будет оттекстурирована с использованием многокомпонентного материала, проверяться не будут.




[ Редактировано Sergey|Marina в 13.3.08 08:56 ]
Аватар пользователя
SergeyMarina
Уоллес и Громит
 
Сообщений: 1812
Зарегистрирован: Пт окт 22, 2004 12:38 am
Откуда: 3Domen.com

Вернуться в Класс "Б"

Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1

cron