Занятие 23. По зеленой глади моря...

Базовый курс 3ds Max "с нуля"

Занятие 23. По зеленой глади моря...

Сообщение SergeyMarina » Пн май 21, 2007 4:30 am

Основная тема занятия – создание реалистичного окружения. Выполнив этот урок, вы углубите свои знания, которые касаются освещения и материалов, а также изучите новые для вас инструменты – камеры и атмосферные эффекты.

Как всегда, сначала немного теории.

Атмосферные эффекты

В трехмерной графике некоторые объекты воссоздать довольно сложно. Если требуется смоделировать автомобиль, мебель или здание, это можно сделать, используя средства полигонального, сплайнового или любого другого способа моделирования. Но как воссоздать объект, который не имеет формы, например, облако? Создание облаков, дыма, огня и тумана реализовано при помощи эффектов группы Atmosphere (Атмосфера). Для их добавления в сцену нужно выполнить команду Rendering>Environment или нажать клавишу 8. В окне Environment and Effects нажмите кнопку Add (Добавить) и выберите нужный эффект. После добавления эффекта ниже в этом окне появятся его настройки. Для удаления эффекта нажмите кнопку Delete .

Группа Atmosphere (Атмосфера) включает в себя четыре основных эффекта: Fire Effect (Эффект огня), Fog (Туман), Volume Fog (Объемный туман) и Volume Light (Объемный свет). Остановимся на двух их них подробнее.

Fog

Этот эффект имитирует такое атмосферное явление, как туман, или смог. Кроме того, что вы можете указать цвет тумана (Color ), вы также можете назначить этому эффекту текстурную карту (Environment Color Map ), а также карту прозрачности (Environment Opacity Map ), рисунок которой будет определять плотность тумана. Флажок Fog Background добавляет туман к фону сцены.

Эффект Fog позволяет смоделировать туман двух типов: Standard (Стандартный) и Layered (Слоеный). Отличие между ними в том, что первый прореживается по мере удаления от камеры, а плотность тумана типа Layered зависит от высоты. Кроме этого, при использовании типа Layered появляется возможность добавления дополнительных слоев тумана в сцену.

Volume Light

Когда луч света проходит сквозь атмосферу, наполненную небольшой дымкой, он становится виден. Например, если луч попадает в темную комнату через едва приоткрытую дверь, становятся видны пылинки, и свет становится объемным. Эффект объемного света также хорошо заметен в кинотеатре, возле объектива проектора.

Эффект объемного света идеально подходит для моделирования таких сцен, как свечение фар автомобиля в ночное время, свет от маяка, имитация освещения в театре и т.д.

Обязательное условие для создания этого эффекта – наличие источника света в сцене. В настройках эффекта Volume Light нужно указать источник, нажав кнопку Pick Light (Указать источник света).

Эффект объемного света можно добавить в сцену, используя параметры источника света. Для этого в свитке настроек Atmospheres & Effects источника света нажмите кнопку Add и выберите эффект в окне Add Atmosphere or Effect . Для настройки добавленного эффекта нажмите кнопку Setup .

Для этого эффекта можно установить два цвета, которые будут определять изменение оттенка объемного света от области с максимальной плотностью свечения до полного затухания. Для того чтобы цвет эффекта изменялся, нужно установить флажок Use Attenuation Color (Использовать изменение цвета для затухания) в области Volume (Объем).

Для большей реалистичности можно использовать зашумленность световой дымки. Для того чтобы параметры зашумленности влияли на вид эффекта, нужно установить флажок Noise On (Включить зашумленность) в области Noise (Зашумленность).

Дымка в луче света может изменяться под действием ветра. Ее можно анимировать, используя параметр Phase (Фаза).

Виртуальные камеры

Виртуальные камеры 3ds Max выполняют те же функции, что и настоящие камеры во время съемки фильма, однако гораздо удобнее в обращении. Во-первых, их можно разместить в любой точке пространства, во-вторых, их может быть неограниченное количество, и, в-третьих, они обладают идеальными для камеры характеристиками. Например, у виртуальной камеры не возникает проблем при съемке в условиях плохой освещенности. Несмотря на это, виртуальные камеры могут имитировать эффекты, которые присущи настоящим камерам и обусловлены их конструкцией. Это эффекты глубины резкости и смазанного движения. Кроме того, для виртуальной камеры, как и для настоящей, можно устанавливать фокусное расстояние, выбирать тип линз и т. д.

Поскольку виртуальные камеры — это вспомогательные объекты, на конечном изображении их не видно. Даже если в сцене несколько камер, ни одна из них не попадет в объектив другой камеры. Не видны они также в отражении зеркальных объектов.

В 3ds Max виртуальные камеры представлены отдельной группой объектов Cameras . Камеры бывают двух видов: Target (Направленная) и Free (Свободная). Направленная камера состоит из двух частей: самой камеры и мишени. Разница между направленной и свободной камерами заключается в том, что направленная камера всегда нацелена на мишень. Ее очень удобно использовать, когда необходимо привязать камеру к какому-нибудь объекту. Например, если снимается сцена с летящим по небу самолетом, спортсменом, бегущим по дорожке, или автомобилем, который едет по трассе. Направленная камера дает возможность все время держать в кадре основной объект съемки.

Для привязки объекта к мишени камеры можно использовать несколько способов. Например, сгруппировать объект и мишень или использовать кнопку Select And Link (Выделить и связать) на основной панели инструментов.

Камера добавляется в сцену, как любой другой объект, — после нажатия кнопки с ее названием в категории Cameras нужно щелкнуть в том месте окна проекции, куда ее необходимо добавить. Однако существует гораздо более удобный способ добавления камеры — создание ее из вида. Выбрав в окне проекции вид, удачный для съемки, можно выполнить команду Create>Cameras>Create Camera From View или воспользоваться сочетанием клавиш Ctrl+C .

Если в сцене есть одна или несколько камер, вы можете включить в окне проекции вид из любой из них. Это делается точно так же, как при выборе вида в окне проекции — в подменю Views контекстного меню окна проекции, которое вызывается щелчком правой кнопкой мыши на его названии в левом верхнем углу окна. Быстро переключиться в вид из камеры можно также, нажав клавишу С . Если в сцене несколько камер, то при нажатии клавиши С происходит переключение в вид из той камеры, которая была выделена. Если же ни одна камера не была выделена, появляется окно Select Camera , в котором можно выбрать камеру, через объектив которой будет показан вид.

Дополнительные материалы

Важно!

В освоении материалов школы вам очень поможет книга "3ds Max 2008 за 26 уроков" - печатная версия уроков CGLiberty, дополненная расширенными теоретическими сведениями.

Изображение


Домашнее задание

Сегодняшний урок покажет вам, что вы уже достигли того уровня, когда можно браться за серьезные проекты. Все те знания, которые вы получили в школе, это своего рода таблица умножения, без которой не было бы возможным ваше дальнейшее продвижение как 3D-дизайнера. Нужно лишь научиться применять знания на практике.

В этом уроке мы создадим реалистичный морской пейзаж, и если вы его сравните с тем морским ландшафтом, который вы пытались делать в девятом занятии, вы увидите, насколько вырос ваш уровень подготовки.

Простой морской пейзаж должен включать в себя следующие элементы: Солнце, облака, небо и, конечно же, волны. Все эти элементы будут присутствовать в сцене в виде отдельных объектов.

Изображение

По уже сложившейся традиции, урок опубликован в разделе "Статьи и уроки".

Урок опубликован по этой ссылке. Кликать сюда!

Как будет оцениваться урок? Очень субъективно :-). А если серьезно, то мы будем смотреть, насколько красивым и реалистичным получился у вас пейзаж, ведь это – основная цель урока.

Чайки залетели случайно, их моделировать не нужно :-).


Всем удачи и хорошего настроения!



[ Редактировано Sergey|Marina в 1.4.08 15:42 ]
Аватар пользователя
SergeyMarina
Уоллес и Громит
 
Сообщений: 1812
Зарегистрирован: Пт окт 22, 2004 12:38 am
Откуда: 3Domen.com

Re: Занятие 23. По зеленой глади моря...

Сообщение vigo » Вт май 29, 2007 1:07 pm

Здравствуйте!
Никак не могу решить вопрос создания более мягкого размытия линии горизонта. Получается либо относительно резкий переход к небосводу, либо большая засветка морской поверхности. (см. рисунок) Что можно посоветовать посмотреть:-? Вроде бы и настроек не много, но что-то застопорился на этом деле...:-x Заранее благодарю за ответ.

Изображение

[ Редактировано Volg в 29.5.07 15:28 ]
vigo
Новичок
 
Сообщений: 29
Зарегистрирован: Пт ноя 24, 2006 10:12 am
Откуда: Новокузнецк

Re: Занятие 23. По зеленой глади моря...

Сообщение Slava_D » Вт май 29, 2007 3:46 pm

Мне кажется, что не было учтено пересечение полусферы и плоскости. Её край находится выше моря, а должен- ниже.
Аватар пользователя
Slava_D
Пенсионер
 
Сообщений: 821
Зарегистрирован: Вс июн 18, 2006 6:08 pm
Откуда: Ангарск

Re: Занятие 23. По зеленой глади моря...

Сообщение vigo » Ср май 30, 2007 9:18 am

Да нет, с пересечением все нормально. Может только попробовать переместить плоскость моря ниже, а там как раз более светлая часть градиента небосвода, что может дать более плавный переход. Спасибо, что натолкнули на новую мысль :-D
vigo
Новичок
 
Сообщений: 29
Зарегистрирован: Пт ноя 24, 2006 10:12 am
Откуда: Новокузнецк

Re: Занятие 23. По зеленой глади моря...

Сообщение vigo » Чт май 31, 2007 1:20 pm

А все-таки у меня получилось !!! :-D Не знаю, правда, во что это оценят :-? :-)

Изображение

[ Редактировано vigo в 31.5.07 17:23 ]

[ Редактировано Volg в 31.5.07 13:43 ]
vigo
Новичок
 
Сообщений: 29
Зарегистрирован: Пт ноя 24, 2006 10:12 am
Откуда: Новокузнецк


Вернуться в Класс "Б"

Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1

cron