Занятие 26. Укрощение молнии (основы анимации)

Базовый курс 3ds Max "с нуля"

Занятие 26. Укрощение молнии (основы анимации)

Сообщение SergeyMarina » Вт июн 26, 2007 9:01 pm

Для многих термины «трехмерная графика» и «анимация» - синонимы. Это, в общем, неудивительно, поскольку отличить объемную картинку от плоского изображения можно только в движении. Пришла пора и вам научиться «дрессировке» моделей.

До сих пор мы рассматривали исключительно статические, т.е. неподвижные сцены. Теперь же ваши сцены будут включать в себя изменяющиеся во времени предметы.

Многие думают, что оживить трехмерную модель очень сложно, будто бы для этого нужно иметь как минимум знания программиста. На самом же деле это не так. Более того, только после сегодняшнего урока, вы уже будете знать основные принципы создания анимации. Запомните – создать анимацию несложно, гораздо труднее создать реалистичную анимацию. Спустя несколько уроков вы уже научитесь создавать и реалистичную анимацию, а пока давайте рассмотрим, как же аниматоры «оживляют» трехмерные объекты.

Помните, как в детстве мы рисовали на страничках блокнотика рисунки, незначительно отличающиеся друг от друга? Если «щелчком» быстро пролистать все страницы, рисунок оживал – рисованный человечек мог двигаться, птичка махала крыльями и так далее. Это – пример простейшей анимации.

Анимация – это набор (который принято называть секвенцией) сменяющих друг друга кадров. Всего в секунду перед глазом зрителя мелькают 25 или 30 кадров в секунду (в зависимости от стандарта 25 кадров в системе Pal, 30 – в системе NTSC ). Когда рисовались первые мультипликационные фильмы, художники рисовали кадр за кадром, составляя с их помощью цепочку движений персонажа. По такому же принципу работали кукольные аниматоры – они делали кадр съемки, затем меняли на небольшое расстояние положение рук-ног персонажа и снова делали снимок кадра. Только спустя много часов и дней напряженной работы, в студии рождались новые фильмы, которые можно было показывать зрителю.

Кукольная анимация отживает свое. Ей на смену пришла трехмерная компьютерная анимация. Преимущество компьютерной анимации состоит в том, что отпадает необходимость фиксирования каждого кадра – программа сама определяет, как изменяются компоненты сцены между двумя кадрами. Например, если создать для примитива два ключа анимации, таких, чтобы положение этого объекта в виртуальном пространстве в одном кадре отличалось от положения во втором, при воспроизведении такой анимации примитив начнет движение от положения в первом ключевом кадре (то есть, таком кадре, где есть ключ анимации), до положения во втором.

Вот вам простой пример – создайте любой объект. Для создания анимации переключитесь в режим автоматического создания ключевых кадров, нажав кнопку Auto Key (Автоключ) под шкалой анимации в нижней части окна 3ds Max. Передвиньте ползунок анимации на сотый кадр (в крайнее правое положение). Измените положение объекта в окне проекции, например, передвиньте его или поверните, а может, и то, и другое. Отожмите кнопку Auto Key и проиграйте анимацию, нажав кнопку Play. Видите, как все просто?

Программа фиксирует изменение параметров объекта и выполняет просчет промежуточных значений между двумя ключевыми кадрами. Если вы передвинули объект, у него изменились значения координат, если вы его повернули, изменился угол наклона локальной системы координат относительно глобальной. Поскольку эти действия происходили при нажатой клавише Auto Key, программа сама создала ключи анимации в том кадре, где происходили изменения, и в первом кадре, и эти кадры стали ключевыми.

На шкале анимации ключи анимации выглядят в виде меток-маркеров. Для перемещения между ключевыми кадрами анимации используется кнопка Key Mode Toggle (Переключение между ключевыми кадрами). Ключами анимации можно управлять — изменять их положение, удалять, назначать группам объектов, корректировать параметры и т. д. Например, для удаления ключа анимации используется контекстное меню, возникающее при щелчке правой кнопкой мыши по маркеру, а для перемещения достаточно изменить положение маркера, удерживая кнопку мыши.

Дополнительные материалы

Важно!

В освоении материалов школы вам очень поможет книга "3ds Max 2008 за 26 уроков" - печатная версия уроков CGLiberty, дополненная расширенными теоретическими сведениями.

Изображение

Домашнее задание

В этом уроке мы создадим анимацию закрывающейся застежки типа «молния». На первый взгляд кажется, что сделать такую анимацию очень сложно. Однако все не так страшно, если «разложить» ее на элементы.

Изображение

Скачать анимацию можно тут, 1 Мб

Урок опубликован в разделе "Статьи и уроки".

Урок опубликован по этой ссылке. Кликать сюда!

Как высылать домашнее задание

Процесс визуализации даже такой простенькой анимации в 100 кадров занимает достаточно много времени, поэтому для проверки задания рендерить анимацию не нужно. Просто присылайте сцену, мы просмотрим анимацию в окне проекции. Обратите внимание, что ваша "молния" обязательно должна застегиваться до конца, то есть анимация должна быть такой: в исходном положении застежка наполовину расстегнута, а в сотом кадре – полностью застегнута. При этом, в процессе анимации каретка, застежка и ткань должны двигаться синхронно и правдоподобно.

Удачи и хорошего настроения всем!


[ Редактировано Sergey|Marina в 13.3.08 09:05 ]
Аватар пользователя
SergeyMarina
Уоллес и Громит
 
Сообщений: 1812
Зарегистрирован: Пт окт 22, 2004 12:38 am
Откуда: 3Domen.com

Re: Занятие 26. Укрощение молнии (основы анимации)

Сообщение Mihailoff » Ср авг 22, 2007 1:23 pm

Изображение

Вот. Что то получилось.

P.S. Ой ой ой! Только что заметил! В задании указано, что молния должна застегиваться (Первый кадр наполовину растегнутая, сотый - застегнутая), а я сделал наоборот! В первом кадре застегнутая - в сотом расстегнутая наполовину.
Это критично? Нужно ли переделывать?

[ Редактировано Mihailoff в 22.8.07 10:26 ]
Mihailoff
Новичок
 
Сообщений: 26
Зарегистрирован: Вт дек 26, 2006 8:07 pm


Вернуться в Класс "Б"

Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1

cron