Занятие 2. Урок примитивизма

Базовый курс 3ds Max "с нуля"

Занятие 2. Урок примитивизма

Сообщение SergeyMarina » Вс дек 10, 2006 3:49 am

Сегодняшний урок очень важный. Он очень объемный и сложный для тех, кто никогда не работал с 3ds Max, но от того, насколько хорошо вы его усвоите, зависят ваши успехи в дальнейшем освоении программы.

Итак, сегодняшний урок условно делим на три этапа:

1) Теоретический. Как создается трехмерная графика. Основные этапы ее создания.
2) Знакомство с интерфейсом 3ds Max. Эту часть урока написал Lesha
3) Учимся выполнять самые простые операции с примитивами. Первое домашнее задание.

Готовы? Тогда начнем.



1. Как создается трехмерная графика

Для создания компьютерной графики используются специальные программы, которые называются 3D-редакторами. Они предоставляют в распоряжение пользователя трехмерное пространство, в котором можно создавать, перемещать и вращать 3D-объекты. Кроме этого, в современных 3D-редакторах имеется набор специальных инструментов, которые заставляют объекты самостоятельно двигаться, то есть создают на их основе анимацию.

Трехмерная графика - это что-то среднее между компьютерной игрой и съемкой настоящего фильма. Окно 3D-редактора - это окно в виртуальный мир, который является вашей съемочной площадкой. И только вам решать, какой фильм вы будете снимать, с какими актерами и декорациями.

Работа по созданию трехмерного проекта, как и работа над созданием реального фильма, делится на несколько обязательных и последовательных этапов. Они одинаковы, независимо от того, в каком 3D-редакторе создается проект - 3ds Max, Maya, Softimage|XSI, Cinema 4D, Lightwave и другие. Трехмерный проект часто называют сценой.

Вспомните, как снимается настоящий фильм. Во время съемок реального фильма режиссеры сначала подбирают актеров и решают, где именно будут происходить съемки, а в случае необходимости создают декорации. Затем на месте съемки устанавливаются камеры и осветительные приборы, актеров гримируют и, наконец, производят съемку. Поскольку с первого раза достичь наилучшего результата практически невозможно, в большинстве случаев режиссеры снимают одну и ту же сцену несколько раз.

В своей работе 3D-художники повторяют те же этапы. Они делают декорации для своей виртуальной съемочной площадки, создают актеров, моделируя трехмерных персонажей, заставляют их двигаться и разговаривать, устанавливают освещение и выбирают точку съемки. Что же касается грима, то 3D-художникам в этом отношении гораздо сложнее, чем настоящим режиссерам, поскольку им приходится не только "накладывать грим" на актеров, но и раскрашивать безликие объекты своего виртуального мира, делая их похожими на настоящие.

Моделирование

В трехмерном пространстве, которое отображается в окне программы, не существует никаких предметов. Виртуальный мир наполняется разными объектами, которые создает пользователь в 3D-редакторе. Это относится к трехмерным персонажам, зданиям, горам, лесам и любым другим вещам, наполняющим виртуальный мир. Процесс создания трехмерных объектов называется моделированием, а сами объекты - моделями. В отличие от рисованного изображения, трехмерную модель можно вращать и перемещать в трех измерениях, глядя на нее со всех сторон.

Изображение


В зависимости от того, какой именно объект нужно создать, на его моделирование может уйти от нескольких секунд до нескольких месяцев. Например, сделать шкаф можно за пару минут, а создание человеческой головы может занять не один день. Существует множество разных способов моделирования, с которыми вы познакомитесь в следующих статьях.

Анимация

В отличие от моделирования, анимация не является обязательным этапом создания трехмерных проектов. Например, если дизайнер работает над проектом интерьера квартиры, ему не нужно заставлять объекты двигаться, поскольку для такого проекта важно показать статическую картинку - внешний вид и размещение предметов в помещении. Если же работа идет над рекламным роликом или же каким-нибудь эффектом наподобие взрыва, без анимации никак не обойтись. Анимация подразумевает изменение размещения объектов, которые присутствуют в трехмерном пространстве, во времени. Например, если требуется сделать анимацию падающего карточного домика, положение карт в первом кадре будет отличаться от их размещения во втором и последующих кадрах. Таким образом, в процессе создания анимации 3D-художнику необходимо выполнить размещение уже созданных им объектов в каждом кадре.

Съемка

Во время просмотра фильма или телепередачи вы можете заметить, что режиссер часто изменяет точку съемки. Например, в начале трансляции футбольного матча часто показывают вид стадиона с высоты птичьего полета, затем основное внимание сосредоточено на игроках на поле и на тренерах. А теперь представьте себе, как было бы неинтересно смотреть матч, если бы вам показывали его с одной-единственной точки, не изменяя положение камеры и не применяя другие камеры, расположенные в разных местах стадиона.

Конечный продукт трехмерной анимации, по сути, является тоже отснятым видео, которое может "сниматься" с разных точек. Например, тот же карточный домик можно показать издалека, чтобы он был виден целиком, а можно приблизить, чтобы была видна только его часть. Одним словом, выбор точки съемки в трехмерной анимации не менее важен, чем в настоящем кино или на телевидении. Для съемки анимации, созданной в 3D-редакторе, используются виртуальные камеры. То, что фиксирует виртуальная камера, также отображается в окне программы.

Как и реальные прототипы, виртуальные камеры можно перемещать, а также переключаться между ними в процессе анимации. Например, первые 50 кадров анимации можно наблюдать через первую камеру, а затем переключаться на вид из второй. Виртуальные камеры обладают теми же свойствами, что и настоящие: они могут фиксировать картинку с разным углом зрения, имитировать эффект глубины резкости и т.д.

3D-художник, работающий над анимационным проектом, должен уметь правильно подобрать расположение камер, чтобы точка съемки была наиболее удачной, и продумать, как они будут перемещаться в процессе анимации.

Освещение

Вы никогда не задумывались над тем, что вы проводите большую часть своей жизни при свете? Благодаря свету вы различать окружающие вас предметы. Лучи света, исходящие от многочисленных источников, начиная от Солнца и заканчивая электрическими лампочками, многократно преломляются и отражаются от различных поверхностей, что дает нам картину окружающего нас мира.

Как уже было сказано ранее, виртуальное пространство, в котором работают 3D-художники, в отличие от реального мира, не содержит никаких объектов, в том числе и источников освещения. Поэтому чтобы увидеть, что происходит в виртуальном мире, его нужно осветить. Для имитации освещения в трехмерной графике используются специальные объекты, которые так и называются - источники света. Для того чтобы освещение 3D-объектов было похоже на настоящее, приходится учитывать множество факторов: где расположен источник света, с какой силой он светит, от каких предметов отражается и многое другое.

Текстурирование

Все предметы, с которыми мы имеем дело в реальной жизни, отличаются друг от друга по внешнему виду. Поскольку мы точно знаем, как должны выглядеть предметы, созданные из разных материалов, мы можем при первом ж взгляде на них безошибочно отличить золото от стали, стекло - от фарфора, воду - от молока и т.д.

Объекты, созданные в трехмерном пространстве, на этапе моделирования отличаются друг от друга только по форме. В реальной жизни идентичные по форме предметы редко выглядят абсолютно одинаково, даже если они сделаны из одного и того же материала. На них обязательно есть царапины, потертости, загрязненные участки.

Чтобы 3D-модель напоминала реальный предмет, недостаточно точно повторить его форму, нужно еще и раскрасить ее соответствующим образом.


Изображение


Изображение


Процесс раскраски трехмерных объектов называется текстурированием. Это слово происходит от термина "текстура", которым обозначается рисунок, накладываемый на 3D-модель. Само слово "текстура" в общем смысле имеет несколько другое значение и обозначает особенности строения твердого вещества, обусловленные характером расположения его составных частей. В трехмерной графике текстурой может служить как фотография реального объекта, наложенная на 3D-модель, так и двумерный рисунок, созданный в программе типа Adobe Photoshop. Существуют и другие типы текстур, о которых вы узнаете в следующих статьях.

С одной стороны, необходимость раскраски всех объектов виртуального мира - это сложное и хлопотное занятие. С другой стороны, это дает неограниченные возможности для творчества, поскольку, вы, например, легко можете раскрашивать предметы так, как они никогда не могут выглядеть в реальности. Скажем, на объект, имеющий форму чайника, можно наложить текстуру клубники и т.д.

Визуализация

Последовательность выполнения предыдущих этапов создания трехмерного проекта может быть различной. Однако последним, завершающим этапом работы над проектом всегда является визуализация. Можно сказать, что без визуализации работа в 3D-редакторе не имеет никакого смысла, поскольку без этого нельзя получить конечный результат.

Этап визуализации тесно связан с этапом съемки. Как только вы расставили камеры и подобрали их параметры, вы можете начать снимать виртуальный фильм, то есть визуализировать его. Визуализацию трехмерного проекта можно сравнить со съемкой видеокамерой, однако готовое видео или статическое изображение в этом случае записывается не на кассету, а в файл, в формат графики или видео, который вы указали в настройках. Визуализацию также называют рендеринг или просчет.


2. Знакомство с интерфейсом 3ds Max. Автор - Lesha.

Всем привет!!! Нет, нет так: Здравствуйте класс, садитесь. :-) Cейчас вы присутствуете на втором занятии школы CGLiberty, поэтому открываем тетради, записываем число, и тему урока: . :-)

У многих из вас, наверное, после первого запуска 3ds Max возникала мысль о том, что это все не для вас, и вы благополучно закрывали программу: Многие продвигались аж до создания примитивов и часами сидели, создавая кубики и сферы, и ставя их друг на друга (по себе знаю :-) ). На самом же деле эта программа не такая уж и сложная, как выглядит на первый взгляд, и научиться создавать весьма красивые изображения может каждый. Главное на первых порах разобраться с интерфейсом.

Изображение

Ваша непосредственно рабочая область - это четыре окна проекций, которые соответствуют четырем проекциям, используемым в черчении: фронтальная, горизонтальная, профильная плоскость и перспектива. Вот и выясним, кто как черчение учил в школе: :-)

В самом верху находится главное меню программы, где вы можете совершать операции c файлами (File), совершать операции c объектами и всей сценой (Edit, Tools), группировать объекты (Group), изменять параметры окон проекций (Views), изменять настройки интерфейса программы (Customize), работать с анимацией (Animation), вызывать окно помощи (Help) и многое другое.

Чуть ниже находится панель инструментов (Main Toolbar).

Изображение

На панели инструментов находятся кнопки для преобразования объектов в сцене - Move, Rotate, Scale. Кнопка Select Object служит для выделения объектов. Выделять объекты в окне проекции можно, указав курсором прямоугольную область (Rectangular Selection Region), круг (Circular Selection Region), многоугольник (Fence Selection Region), произвольную кривую - (Lasso Selection Region), а также с помощью кисти (Paint Selection Region).

Соседняя кнопка - это кнопка Select by Name. Как многие из вас догадались из названия, она служит для выделения объектов по имени, типу, цвету и т.д.

На самом деле, на Main Toolbar есть очень много кнопок вроде Mirror, кнопки вызова Material Editor и т.д., но немного ознакомившись программой, вы научитесь пользоваться панелью управления довольно редко, т.к. много инструментов можно вызвать с помощью клавиш, например окно Select by Name - можно вызвать нажатием клавиши .

Следующая наша с вами остановка - это командная панель (Command Panel)

Изображение


Основные закладки командной панели - это:
    Create - тут можно создавать различные стандартные объекты.

    Modify - тут можно редактировать объект, изменять его параметры.

    Hierarchy - тут можно редактировать положение объекта и выполнять другие действия.
    Motion - использование этой вкладки необходимо при анимации, чтобы устанавливать траекторию движения, характер движения того или иного объекта.
    Display - эта вкладка понадобится вам, если вы захотите изменить параметры отображения объектов в окнах проекций, например, если вы захотите, чтобы отображались только объекты того или иного типа
    Utilities - вкладка предназначена для запуска вспомогательных утилит программы.

Плавно опускаемся ниже, и вот мы уже на панели управления видом в окнах проекций.

Изображение


Здесь, как вы, наверное, догадались, можно изменять вид в окнах проекций: увеличивать изображение в активном окне или сразу во всех окнах, вращать вид в окне проекции, разворачивать активное окно во весь экран и т.д.


Слева от этой панели находится панель управления анимацией.

Изображение

Наверное, описывать тут особо нечего, т.к. если вы хоть раз видели магнитофон, то сразу все поймете.


Так, что за храп на задних партах??? А, это наши , заснули: Понимаю, для вас это не очень интересно, но тут я могу сказать лишь старую, избитую пословицу: , поэтому просыпаемся и внимательно слушаем. :-)

3. Учимся выполнять самые простые операции с примитивами

Начиная изучать 3ds Max, прежде всего, нужно освоить основные приемы работы с объектами сцены: создание простейших примитивов, выделение объектов, выравнивание их относительно друг друга, масштабирование, перемещение и вращение.

Очень многие объекты в реальной жизни представляют собой комбинации простейших трехмерных примитивов. Так, например, стол состоит из параллелепипедов, настольная лампа - из цилиндров и полусферы, а автомобильная покрышка - это ни что иное, как тор. В трехмерном виртуальном пространстве практически все сцены в большей или меньшей степени используют имеющиеся в программе примитивы. Стандартные объекты 3ds Max представляют собой , с помощью которого создаются любые трехмерные модели.

Изображение


У вас может возникнуть вопрос: как можно сделать сложную модель, используя цилиндры и кубики? Посмотрите, например, на эту голову - она сплошь состоит из параллелепипедов, хотя, конечно, так трехмерные модели никто не создает :-). В будущих уроках мы изучим инструменты, с помощью которых можно видоизменять форму стандартных примитивов.


Изображение


Объекты в 3ds Max делятся на несколько категорий:

    Geometry (Геометрия);
    Shapes (Формы);
    Lights (Источники света);
    Cameras (Камеры);
    Helpers (Вспомогательные объекты);
    Space Warps (Объемные деформации);
    Systems (Дополнительные инструменты).


Первая группа объектов, с которой обычно знакомятся начинающие любители 3D - это Geometry. Объекты этой категории представляют собой простейшие трехмерные геометрические фигуры: Sphere (Сфера), Box (Параллелепипед), Cone (Конус), Cylinder (Цилиндр), Torus (Тор), Plane (Плоскость) и др. Объекты Geometry делятся на две группы: Standard Primitives (Простые примитивы) и Extended Primitives (Сложные примитивы). К группе Extended Primitives относятся более сложные примитивы, например, Hedra (Многогранник), ChamferCylinder (Цилиндр с фаской), Torus Knot (Тороидальный узел) и т.д.


Как создать объект

Объекты в 3ds Max создаются при помощи команд пункта главного меню Create или одноименной вкладки командной панели. Чаще используется второй способ, так как он является более удобным.

Чтобы создать объект, сделайте следующее.
1) Перейдите на вкладку Create командной панели. По умолчанию эта вкладка уже активна, она первая.
2) Выберите категорию, в которой находится нужный объект, для примитивов это категория Geometry .
3) Из раскрывающегося списка выберите группу, в которой находится нужный объект. Для простых примитивов - это группа Standard Primitives . По умолчанию эта группа уже выбрана.
4) Нажмите кнопку с названием объекта.
5) Щелкните в любом месте окна проекции и, не отпуская кнопку мыши, передвигайте курсор до тех пор, пока не измените размер объекта до нужного.
6) Отпустите кнопку мыши.

Только что созданный объект заключен в окаймляющий параллелепипед белого цвета. Это значит, что он выделен, и вы сейчас с ним можете работать: менять его настройки и выполнять другие действия.

Изображение


Объект в окне проекции может быть представлен по-разному: сглажено - режим просмотра Smooth + Highlights, в виде сетчатой оболочки - Wireframe, в виде окаймляющего параллелепипеда - Bounding Box и др. Упрощенное отображение объектов в окнах проекций нужно для того, чтобы пользователю было легче управлять сложными сценами с большим количеством объектов и сложной геометрией.

Чтобы изменить вариант отображения объекта в окнах проекций, щелкните правой кнопкой мыши на названии окна проекции и в контекстном меню выберите нужный режим.

Изображение


Возможности настройки объектов

Каждый объект имеет свои параметры, определяющие его размеры и форму. Когда вы создаете объект, эти параметры находятся в нижней части командной панели на вкладке Create. Если снять выделение с объекта, параметры отображаться не будут. Если нужно изменить их, можно к ним вернуться, выделив объект и перейдя на вкладку Modify командной панели.

Еще раз, ибо вы вряд ли это запомнили, а это очень важно: создали объект, подобрали его размеры справа на вкладке Create, создали другой объект. А теперь, если нужно изменить первый, выделили его, перешли на вкладку Modify, и можете менять его настройки.

Каждый примитив имеет свои настройки. Например, основные параметры цилиндра - это высота и радиус, примитив Tube имеет два радиуса и высоту и т.д.

Практически у всех примитивов имеются параметры Segments и Sides. Они отвечают за то, насколько детальной будет структура трехмерной модели. Чем больше их значение, тем более точной будет модель и тем больше аппаратных ресурсов потребуется на работу с ней. Иногда примитивы имеют сразу несколько параметров, определяющих количество сегментов. Например, примитив Cylinder имеет отдельный параметр для определения сегментов по высоте (Height Segments) и в основании (Cap Segments).


Что можно делать с объектами

Основные действия, производимые с объектами, - это перемещение, масштабирование, вращение и выравнивание. Но прежде, чем выполнять любые операции с объектами, их необходимо выделить.

Как выделить объект

В 3ds Max существует несколько способов выделения объектов. Самый простой - щелчок на объекте после нажатия кнопки Select Object, которая расположена на главной панели инструментов. Если вы находитесь в режиме отображения объектов Wireframe, объект станет белым.

Изображение

В режиме Smooth + Highlights вокруг выделенного объекта появится окаймляющий параллелепипед белого цвета.

Для выделения более чем одного объекта можно использовать клавишу Ctrl. Удерживая ее, щелкайте на объектах, которые вы желаете выделить. Чтобы убрать объект из числа выделенных, удерживая клавишу Alt, щелкните на объекте, с которого вы желаете снять выделение.

Другой способ одновременного выбора нескольких объектов - выделение области. Есть несколько вариантов выделения объектов в этом режиме. По умолчанию используется Rectangular Selection Region. Для выделения объектов в этом режиме необходимо щелкнуть и, удерживая левую кнопку мыши, провести в окне проекции прямоугольник. Объекты, находящиеся внутри данного прямоугольника, будут выделены. Можно также выделять объекты, заключенные в разные фигуры (например, в окружность). Для переключения между режимами выделения области нужно использовать кнопку на главной панели инструментов, которая расположена рядом с кнопкой Select By Name.

При выделении области с помощью описанных кнопок можно также пользоваться расположенной рядом кнопкой Window/Crossing. Когда включен режим Crossing при выделении области, то выделенными станут все объекты, которые полностью или частично попадут в эту область. Если включить режим Window, выделенными будут только те объекты, которые полностью попали в область выделения.

Чтобы выделить какой-либо объект сцены, можно также использовать кнопку Select By Name, при нажатии на которую появляется окно со списком всех объектов сцены. Окно выбора объектов удобно использовать в том случае, если сцена содержит много объектов. В сложных сценах часто бывает трудно при помощи мыши выделить нужные объекты.

Изображение


Внутри выделенного объекта сходятся оси координат. Они указывают ориентацию текущей координатной системы. Место, в котором они сходятся, называется опорной точкой объекта. Когда вы выполняете перемещение объекта, эта точка служит ориентиром. Например, вы можете выровнять два объекта относительно друг друга так, чтобы их опорные точки совпали. Совмещенные таким образом сферы разного диаметра образуют концентрические сферы.

Обратите внимание, что центр объекта и опорная точка могут не совпадать.

Чтобы выполнить любое простейшее действие с выделенным объектом, при котором его положение в трехмерном пространстве изменится, необходимо вызвать контекстное меню, щелкнув правой кнопкой мыши на объекте. В меню следует выбрать одну из операций - Move, Scale или Rotate. Кроме этого, можно использовать соответствующие кнопки на панели инструментов, о которых говорилось выше.
Перемещение

Выберите в контекстном меню команду Move, подведите курсор к одной из координатных осей системы координат выделенного объекта. При этом перемещение будет вестись в направлении той плоскости, координатные оси которой подсвечиваются желтым цветом. Таким образом, перемещать объект можно вдоль оси X, Y, Z или в плоскостях XY, YZ, XZ.

Изображение


Вращение

При выборе в контекстном меню команды Rotate на месте осей системы координат объекта появится схематическое отображение возможных направлений поворота. Если подвести указатель мыши к каждому из направлений, схематическая линия подсвечивается желтым цветом, то есть поворот будет произведен в данном направлении.
В процессе поворота в окне проекций появляются цифры, определяющие угол поворота вдоль каждой из осей.

Изображение

Масштабирование

Выберите в контекстном меню команду Scale, подведите курсор к одной из координатных осей системы координат выделенного объекта. При этом изменение масштаба будет вестись в направлении тех плоскостей или координатных осей, которые подсвечиваются желтым цветом. Таким образом, масштабировать объект можно вдоль оси X, Y, Z, в плоскостях XY, YZ, XZ или одновременно во всех направлениях.

Обратите внимание, что при масштабировании объекта его геометрические размеры (в настройках) не изменяются, несмотря на то, что на экране объект изменяет свои пропорции. Поэтому использовать масштабирование без особой необходимости не стоит, поскольку после выполнения данной операции вы не будете видеть реальных размеров объекта и можете запутаться.

Выравнивание объектов

В процессе работы часто приходится передвигать объекты, выравнивая их положение относительно друг друга. Например, при создании сложной модели, детали которой моделируются отдельно, на заключительном этапе необходимо совместить элементы вместе.

Но добиться нужного размещения примитивов не так просто, как кажется на первый взгляд. Трехмерные объекты, в отличие от настоящих, могут пересекаться. А при попытке расположить один объект на поверхности другого, можно попасть в ситуацию, когда при изменении вида в окне проекции окажется, что объекты не размещены так, как задумано. Посмотрите, например, на эту сцену: когда вы смотрите на нее с одной точки, вам кажется, что утюг стоит на гладильной доске, но если изменить вид, видно, что он висит над ней.


Изображение


Чтобы выровнять один объект относительно другого, нужно выделить первый объект, выполнить команду Tools>Align или нажать сочетание клавиш Alt+A, после чего щелкнуть на втором объекте.

Изображение


На экране появится окно, в котором необходимо указать принцип выравнивания, например, можно задать координатную ось и точки на объектах, вдоль которых будет происходить выравнивание.

Допустим, если необходимо выровнять объект меньшего размера относительно объекта большего размера так, чтобы первый находился в центре второго, то в окне Align Selection установите следующее:


1) флажки X Position, Y Position и Z Position;
2) переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Center (По центру);
3) переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Center.
Нажмите кнопку OK или Apply (Применить).

Объекты изменят свое положение в сцене сразу же после того, как вы зададите необходимые настройки в окне Align Selection. Однако если выйти из этого окна, не нажав кнопку OK или Apply, объекты вернутся в исходное положение.


Дополнительные материалы

Что почитать:


Книги

С. и М. Бондаренко. "3ds Max. Библиотека пользователя" Глава 1-3

или

С. и М. Бондаренко. "3ds Max. Самоучитель" Глава 1-2


Что посмотреть:

Видеоуроки

Первые шаги в 3ds Max. Часть 1. Обзор интерфейса.

и

Первые шаги в 3ds Max. Часть 2. Объекты 3ds Max. Создание примитивов, изменение их параметров. Управление видом в окне проекции.

а также

Первые шаги в 3ds Max. Часть 3. Основные операции с объектами: перемещение, поворот, масштабирование, выравнивание.

Важно!

В освоении материалов школы вам очень поможет книга "3ds Max 2008 за 26 уроков" - печатная версия уроков CGLiberty, дополненная расширенными теоретическими сведениями.


Изображение



Домашнее задание

Сегодня было много теории, но без нее поначалу, увы, никак. Предлагаем вам закрепить полученные знания на практике и сделать простую зимнюю сцену из одних примитивов. Вот такую.

Изображение


Создав снеговика и елку, вы научитесь создавать объекты, изменять их параметры, выполнять операции трансформации и выравнивать объекты относительно друг друга. Чтобы создать такую сцену, вам нужно "разложить" снеговика и елку на примитивы. Возможно, если это - ваш первый проект, вам будет сложновато это сделать, поэтому вот подсказка:

Для создания снеговика вам понадобятся: три сферы для основной части, а также две для глаз и три - для пуговиц. Ведро состоит из тора и усеченного конуса, а нос - это тоже конус.

Ствол елки - это цилиндр, основная часть - три конуса, в которых отключено сглаживание (флажок Smooth в настройках объекта) и которые имеют четыре стороны (параметр Sides). В елочных игрушках легко узнать сферы, а верхушка - это усложненный примитив Hose (он находится в группе Extended Primitives) и конус.

Смотрите, если взглянуть на сцену в режиме Wireframe, становится еще понятнее:

Изображение


Создавая эту работу, обязательно обращайте внимание на выравнивание объектов относительно друг друга: все части елки, равно как и части снеговика должны быть выровнены относительно друг друга по центру, нос снеговика - не висеть в воздухе, пуговицы - тоже.


Как высылать домашнее задание

1) Выполнив домашнее задание, сохраните файл сцены в формате max. Обучение ведется на основе последней версии программы (3ds Max 9), но это упражнение вы можете выполнить в любой более ранней версии.
2) Файл должен называться точно так же, какой у вас ник на форуме, плюс номер занятия в конце. Например, если бы этот файл отсылали мы, мы бы должны были назвать его Sergey|Marina_2.max
3) Заархивируйте файл сцены, используя архиватор WinRar.
4) Вышлите архив по адресу Изображение

Внимание! Мы проверяем работы и выставляем оценки только тем ученикам, которые записаны в школу и проходят очное обучение. О том, как записаться в школу, можно узнать тут. То, что вы зарегистрированы на сайте - это еще не значит, что вы записаны в школу. Список очных учеников можно посмотреть тут.


Как узнать оценки

Оценки за это задание будут опубликованы в воскресенье всем, кто пришлет работы до субботы. Пожалуйста, не оставляйте в течение недели сообщения на форуме с содержанием: "когда же будут оценки?", они будут удалены.


Если хотите, можете разместить в этой теме отрендеренную картинку, которая у вас получилась после выполнения домашнего задания (чтобы отрендерить, подберите подходящий вид в окне проекции и нажмите клавишу F9, а потом сохраните то, что получилось, в формате jpg). . .

В следующий раз мы закрепим знания, которые касаются примитивов, и поговорим о других операциях с ними. Хорошего всем настроения на предстоящую неделю!



[ Редактировано Sergey|Marina в 18.2.08 15:52 ]
Аватар пользователя
SergeyMarina
Уоллес и Громит
 
Сообщений: 1812
Зарегистрирован: Пт окт 22, 2004 12:38 am
Откуда: 3Domen.com

Re: Занятие 2. Урок примитивизма

Сообщение PCilo » Пн дек 11, 2006 4:04 pm

Кажется первый :)
Следовал строго по уроку только простейшие примитивы (иключая звезу, чуток отошел от правил)...

Изображение

[ Редактировано Sergey|Marina в 12.12.06 18:50 ]
PCilo
Коллега
 
Сообщений: 179
Зарегистрирован: Ср апр 19, 2006 4:15 pm
Откуда: Пермь

Re: Занятие 2. Урок примитивизма

Сообщение Vintik » Пн дек 11, 2006 6:08 pm

А вот и моя работа. :-D

Изображение

[ Редактировано Sergey|Marina в 12.12.06 18:50 ]
Vintik
Новичок
 
Сообщений: 14
Зарегистрирован: Пт дек 01, 2006 9:14 pm
Откуда: Санкт-Петербург

Re: Занятие 2. Урок примитивизма

Сообщение Arkank » Пн дек 11, 2006 8:12 pm

"Примитивная семейка"

Изображение

[ Редактировано Sergey|Marina в 12.12.06 18:50 ]
Arkank
Новичок
 
Сообщений: 21
Зарегистрирован: Сб дек 02, 2006 5:04 pm
Откуда: Москва

Re: Занятие 2. Урок примитивизма

Сообщение Furuz » Вт дек 12, 2006 12:32 pm

Классный урок! В детстве я создал точно такого снеговика.
Ну вот я чуть-чуть постарался над снеговиком.
Изображение

НО У МЕНЯ ПРОБЛЕМА, НЕ МОГУ АРХИВИРОВАТЬ ФАЙЛ ЧТОБ ОТПРАВИТЬ:

Изображение

[ Редактировано Furuz в 13.12.06 03:43 ]

[ Редактировано Furuz в 13.12.06 03:54 ]

[ Редактировано Furuz в 13.12.06 03:58 ]
Furuz
Друг
 
Сообщений: 91
Зарегистрирован: Пт ноя 17, 2006 10:46 am
Откуда: г.Душанбе. Таджикистан

Re: Занятие 2. Урок примитивизма

Сообщение Furuz » Вт дек 12, 2006 12:51 pm

К Vintik!
классный фото получилось у тебя, но ты не забудь о том что большие файли- медленное загрузка страницы
если тебе не трудно пожалуйста фото по меньше
:-) :-)
Furuz
Друг
 
Сообщений: 91
Зарегистрирован: Пт ноя 17, 2006 10:46 am
Откуда: г.Душанбе. Таджикистан

Re: Занятие 2. Урок примитивизма

Сообщение SergeyMarina » Вт дек 12, 2006 2:18 pm

Furuz

Просто сохраните файл сцены, не нужно архивировать прямо в 3ds Max. Сохраняете файл в формате max, а затем уже его архивируете другой программой (не 3ds Max), например, Winrar или WinZip.
Аватар пользователя
SergeyMarina
Уоллес и Громит
 
Сообщений: 1812
Зарегистрирован: Пт окт 22, 2004 12:38 am
Откуда: 3Domen.com

Re: Занятие 2. Урок примитивизма

Сообщение GORDON » Чт дек 14, 2006 2:50 am

Всем жителям Домена пламенный привет. Поздравляю с первым домашним заданием. Желаю всем успехов сейчас и в будущем.

Изображение

[ Редактировано MartiMakflay в 14.12.06 14:46 ]
GORDON
Новичок
 
Сообщений: 11
Зарегистрирован: Сб ноя 11, 2006 2:59 pm

Re: Занятие 2. Урок примитивизма

Сообщение Shell » Пт дек 15, 2006 2:03 am

Друзья, подскажите такую деталь:
можно ли функцией Align выровнить объекты относительно друг друга в одну линию? Например пуговицы на пузе у снеговика. Выровнить не относительно пуза, а относительно друг-друга. Ну, чтобы они ровненько в ряд встали, и можно было задать между ними промежуток, а потом положить их на пузо.

Изображение

[ Редактировано Sergey|Marina в 15.12.06 21:52 ]
Shell
Незнакомец
 
Сообщений: 9
Зарегистрирован: Вт авг 15, 2006 1:08 pm

Re: Занятие 2. Урок примитивизма

Сообщение Dron09 » Пт дек 15, 2006 2:56 am

Есть несколько способов так сделать, среди этих способов есть и Align, но этот способ ИМХО иногда не самый эффективный (к примеру, если понадобится разместить несколько тысяч пуговиц снеговиков/грибов на дереве/растительность на ландшафте)
Аватар пользователя
Dron09
Разговорчивый
 
Сообщений: 230
Зарегистрирован: Вс сен 11, 2005 3:45 pm
Откуда: Солстхейм, бррр

След.

Вернуться в Класс "Г".

Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1

cron