Занятие 5. Трехмерное черчение-2.

Базовый курс 3ds Max "с нуля"

Занятие 5. Трехмерное черчение-2.

Сообщение SergeyMarina » Пн янв 08, 2007 2:50 pm

Предыдущее занятие показало, что очень многие из вас работают со старыми версиями 3ds Max. Это ваше право, но мы бы советовали вам переходить на новые версии - скоро мы перейдем к рассмотрению инструментов, которые имеются только в 3ds Max 9. Напомним, что полную версию 3ds Max, которая без всяких ограничений работает в течение 30 дней, можно скачать с сайта Autodesk.

В сегодняшнем уроке мы продолжим изучать работу со сплайнами и узнаем, как работать с различными инструментами редактирования трехмерных кривых. Самый удобный способ изучения этих инструментов - этот попытаться их использовать на практике. Поэтому сегодняшнее занятие будет построено немного не так, как прошлые, и будет полностью состоять из урока, который одновременно является домашним заданием. В его рамках мы рассмотрим некоторые новые инструменты 3ds Max.


Создадим сложную сплайновую форму, например, оправу для очков.

Изображение

Как мы уже говорили ранее, очень часто моделирование сложных объектов начинается с чего-то очень простого. В этом примере мы тоже будем отталкиваться от простой формы.

Создадим в окне проекции Front простую сплайновую форму Circle (Круг).

Изображение


Для того чтобы мы могли редактировать эту кривую, назначим ей модификатор EditSpline.


Изображение


Несколько слов о том, что такое модификаторы. Модификаторами в 3ds Max называется не один инструмент, не два и даже не три, а большая группа инструментов. У модификаторов очень широкое применение и сказать однозначно, для чего они нужны, нельзя. Одна группа используется для сплайнового моделирования, другая - для деформации объектов, третья - в сложных сценах для создания анимации и т. д. Если говорить в общем, можно определить модификаторы как действия, которые выполняются с объектами.

Чтобы в модификаторах было легче ориентироваться, они разделены на группы. Названия групп указывают на предназначение модификаторов, которые в них входят. Все модификаторы собраны в меню Modifiers. Там их удобно находить по предназначению.

Поскольку модификаторы применяются к объектам, перед назначением любого модификатора нужно выделить объект, затем выбрать нужный инструмент в меню Modifiers или же в списке модификаторов на вкладке Modify командной панели.

Подробнее с модификаторами мы познакомимся на следующих занятиях, а в данный момент нас интересует лишь модификатор EditSpline. Если вы сравните настройки объекта Line и настройки объекта Circle, к которому применен модификатор EditSpline, вы найдете много общего. Редактирование сплайна, к которому применен этот модификатор, ничем не отличается от работы с объектом типа редактируемый сплайн (Editable Spline).

Вы уже знаете, что название объекта сцены и его настройки отображаются на вкладке Modify командной панели. Когда вы применяете к объекту модификатор, он показывается над его названием. Эта область называется стеком модификаторов.

Главное отличие метода изменения формы сплайна с помощью модификатора EditSpline заключается в том, что на любом этапе редактирования вы всегда можете вернуться к настройкам исходного сплайна. Это дает нам два преимущества: во-первых, можно изменять параметры исходного сплайна, а во-вторых, удалив модификатор, можно быстро отменить все действия, выполненные со сплайном.

Поскольку очки имеют симметричную форму, вторую половинку мы сделаем, клонировав первую. Однако создавать независимый объект не будем, а будем работать с подобъектами редактируемого сплайна. Перейдем в режим редактирования сплайнов.

Изображение

Установим флажок Connect в свитке Geometry для того, чтобы вершины клонированной копии соединялись с вершинами исходного объекта промежуточными сплайновыми сегментами.

Изображение

Выделим кольцо и, удерживая нажатой клавишу Shift, переместим копию подобъекта вправо. Как вы можете увидеть, подобъекты соединены между собой.


Изображение


Удалим промежуточные элементы, оставив только верхнюю линию.

Изображение

Перейдем в режим работы с вершинами сплайна и выделим четыре вершины, как показано на рисунке.

Изображение

У вас может возникнуть вопрос, почему четыре, ведь на рисунке показано выделение только двух. Дело в том, что промежуточный сплайн не имеет общих точек с окружностями. Это одно из главных правил при работе со сплайнами - они не могут разветвляться. Положение точек промежуточного сплайна совпадает с положением точек на окружностях, поэтому кажется, что вершин только две.

Переместим выделенные вершины вниз, чтобы придать оправе более правильную форму.

Изображение

Для большей реалистичности можно выделить средний ряд вершин и сдвинуть его, придав окружностям выпуклую форму, в которую вставляются линзы.

Изображение

Под декоративной перемычкой добавим еще одну, чтобы очки держались на носу. Нам необходимо построить сплайн между двумя точками. Поскольку обе половины окружности представляют собой замкнутые фигуры, а сплайны, как мы уже говорили, не могут разветвляться, необходимо "разорвать" в этих местах сплайн. Для этого выделим две вершины, между которым требуется добавить перемычку, и нажмем кнопку Break в свитке Geometry.

Изображение

Теперь сплайн стал разомкнутым. Вы сами можете в этом убедиться, если попытаетесь передвинуть вершину в том месте, где должна крепиться перемычка.

В тех местах, где были две вершины до использования инструмента Break, теперь находятся четыре вершины. Нажмем кнопку Connect (Соединить) в свитке Geometry, поднесем курсор к тому месту, откуда перемычка должна начинаться, и, не отпуская левую кнопку мыши, наведем курсор на вторую точку.

Изображение

Теперь нам осталось сделать дужки. Выделим вершины по бокам оправы и используем инструмент Chamfer (Фаска). Chamfer позволяет изменить форму сплайна так, чтобы на месте той точки, к которой применялся этот инструмент, образовывалась фаска, то есть, дополнительная прямая. После того, как мы применим инструмент Chamfer, в том месте, где должны крепиться дужки, появится дополнительный сегмент.

Изображение

Переключимся в режим редактирования сегментов и выделим с обеих сторон оправы новообразованные сегменты. Удерживая нажатой клавишу Shift, вытянем дужки на некоторое расстояние.

Изображение

Повторим операцию с сегментами на торцах.

Изображение

Поработаем над формой дужек. Во-первых, сделаем ее более округлой. Торцевые сегменты расположены таким образом, что кажется, будто у них есть общие точки с соседними сегментами, однако это не так. Острые углы содержат не одну, а две вершины. "Сошьем" их с помощью операции Weld (Шов). Перейдем в режим редактирования вершин, выделим вершины, которые нужно сшить, и нажмем кнопку Weld.

С помощью инструмента Fillet (Скругление) придадим торцам округлую форму.

Изображение

Выделим в режиме работы с сегментами по три торцевых сегмента на каждой дужке. Повернем их приблизительно на 60 градусов и опустим вниз.

Изображение

Масштабируем выделенные сегменты вдоль оси, параллельной дужкам.

Изображение

Нашу оправу можно считать завершенной. Осталось включить отображение сплайна в окне проекции и подобрать толщину оправы. Для этого в стеке модификаторов вернемся к настройкам исходного объекта, выделив строку Circle. На экране появится предупреждающее сообщение, которое говорит о том, что изменение настроек исходного объекта может повлиять на конечный результат. Нажмем кнопку Yes, что будет означать, что мы отдаем себе отчет в том, что делаем.

Изображение


В настройках сплайна включим отображение в окне проекции и подберем толщину.

Изображение

Чтобы оправа не выглядела угловатой, стоит установить флажок Adaptive в свитке настроек Interpolation/

Что можно сделать дополнительно, если есть желание:

- Придумать дополнительные элементы сцены из примитивов и сплайнов;

Добавляя дополнительные объекты, не забывайте о тех инструментах, которые мы уже проходили, в частности, о выравнивании. Например, если кладете очки на стол, выровняйте оправу, чтобы очки не висели над ним.

Стекла вставлять не надо!

Чего не нужно делать в сцене, которую вы присылаете нам:

- создавать оправу средствами Editable Poly и другими средствами моделирования, которые мы еще не рассматривали, в том числе использовать лофтинг, Lathe и т.д.
- применять модификаторы (кроме EditSpline).
- накладывать текстуры, которые находятся у вас на жестком диске.
- ставить свет и создавать камеры.
- устанавливать внешние визуализаторы для просчета и использовать их материалы.
- использовать другие плагины.

Мы не рендерим ваши сцены, которые вы нам присылаете, поэтому источники света и прочее только добавляют нам работы - мы их удаляем, прежде чем начать оценивать правильность выполнения задания. Если же мы не найдем в вашей сцене сплайнов (например, вы конвертируете объекты в Editable Poly), мы будем считать задание невыполненным).


Дополнительные материалы


Важно!

В освоении материалов школы вам очень поможет книга "3ds Max 2008 за 26 уроков" - печатная версия уроков CGLiberty, дополненная расширенными теоретическими сведениями.

Изображение


Как высылать домашнее задание

Напоминаем, что все ученики должны выполнять задания последовательно. Мы не будем смотреть сцены и ставить оценки тем, кто прислал пятое задание, но не прислал четвертого.

Правила отсылки работ остаются неизменными. На всякий случай напоминаем:

1) Выполнив домашнее задание, сохраните файл сцены в формате max.
2) Файл должен называться точно так же, какой у вас ник на форуме, плюс номер занятия в конце. Например, если бы этот файл отсылали мы, мы бы должны были назвать его Sergey|Marina_5.max
3) Заархивируйте файл сцены, используя архиватор WinRar.
4) Вышлите архив по адресу Изображение

Если хотя бы одно из условий не будет соблюдено, мы не будем смотреть вашу сцену, за что заранее извиняемся. Мы также не будем отвечать на ваше письмо с разъяснением по поводу того, что вы сделали неправильно.


Как узнать оценки

Оценки публикуются в специальной теме на форуме.

Оценки за это задание будут опубликованы в следующее воскресенье всем, кто пришлет работы до субботы. Для тех, кто пришлет в субботу, оценки будут через неделю. Пожалуйста, не оставляйте в течение недели сообщения на форуме с содержанием: "когда же будут оценки?", они будут удалены.

Если хотите, можете разместить в этой теме отрендеренную картинку, которая у вас получилась после выполнения домашнего задания (чтобы отрендерить, подберите подходящий вид в окне проекции и нажмите клавишу F9, а потом сохраните то, что получилось, в формате jpg). . .


Если есть какие-то вопросы по организации обучения или возникают проблемы технического характера, просьба писать по вот этому адресу

Хорошего всем настроения на предстоящую неделю!



[ Редактировано Sergey|Marina в 19.7.08 22:18 ]
Аватар пользователя
SergeyMarina
Уоллес и Громит
 
Сообщений: 1812
Зарегистрирован: Пт окт 22, 2004 12:38 am
Откуда: 3Domen.com

Re: Занятие 5. Трехмерное черчение-2.

Сообщение Trostinka » Пн янв 08, 2007 6:54 pm

Подскажите пожайлуста новичку 3ds max- я никак не могу придумать, как с помощью только изученных инструментов сделать стекла для очков :-?
И большое спасибо за отличные уроки :-)
Trostinka
Новичок
 
Сообщений: 20
Зарегистрирован: Сб дек 02, 2006 10:23 am

Re: Занятие 5. Трехмерное черчение-2.

Сообщение DetoX » Пн янв 08, 2007 7:00 pm

Здравствуйте.
Подскажите пожалуйста с помощью чего создавать стекла (standard primitives -?). Спасибо!
DetoX
Незнакомец
 
Сообщений: 8
Зарегистрирован: Сб дек 02, 2006 5:50 pm
Откуда: Излучинск

Re: Занятие 5. Трехмерное черчение-2.

Сообщение SergeyMarina » Пн янв 08, 2007 8:30 pm

Стекла создавать не нужно
Аватар пользователя
SergeyMarina
Уоллес и Громит
 
Сообщений: 1812
Зарегистрирован: Пт окт 22, 2004 12:38 am
Откуда: 3Domen.com

Re: Занятие 5. Трехмерное черчение-2.

Сообщение Art68 » Ср янв 10, 2007 4:47 pm

Гм!Гм!Извините!Подскажите пожалуста!Почему при попытке сделать Rendering,появляеться только стандартный примитив Plan,а сами очки нет?Спасибо!
Art68
Новичок
 
Сообщений: 26
Зарегистрирован: Ср дек 13, 2006 4:35 am
Откуда: Deutschland

Re: Занятие 5. Трехмерное черчение-2.

Сообщение Gooog » Ср янв 10, 2007 4:59 pm

А галочку "Вью ин рендер" не забыли поставить?
Gooog
Знакомый
 
Сообщений: 44
Зарегистрирован: Вт дек 26, 2006 7:38 pm
Откуда: Беларусь, глухое Полесье

Re: Занятие 5. Трехмерное черчение-2.

Сообщение Art68 » Чт янв 11, 2007 4:40 am

Спасибо за подсказку!Было не совсем то,но направление действий показало! :-)

[ Редактировано Art68 в 10.1.07 23:41 ]
Art68
Новичок
 
Сообщений: 26
Зарегистрирован: Ср дек 13, 2006 4:35 am
Откуда: Deutschland

Re: Занятие 5. Трехмерное черчение-2.

Сообщение soriy » Чт янв 11, 2007 10:12 pm

вроде все делаю как надо. ничего не пропускаю. но... не получается сконнектить перемычку! почему? просто происходт выделение сначала двух первых точек, а затем и тех, до которых довел курсор, не отнимая левую клавишу. и стрелка красная слева направо.
можно написать алгоритм этого действия более подробно? что, когда и за чем нажимать.
у меня 8-ка.
8-)
soriy
Незнакомец
 
Сообщений: 9
Зарегистрирован: Сб дек 02, 2006 12:55 pm
Откуда: москва

Re: Занятие 5. Трехмерное черчение-2.

Сообщение SergeyMarina » Пт янв 12, 2007 1:27 am

Судя по всему, вы уже выполнили операцию Connect, но по отношению не к тем вершинам. Попробуйте их снова разбить и соединить.
На всякий случай, вот этап Break-Connect более подробно

http://www.3domen.com/uploads/old_images/library/ar ... onnect.gif
Аватар пользователя
SergeyMarina
Уоллес и Громит
 
Сообщений: 1812
Зарегистрирован: Пт окт 22, 2004 12:38 am
Откуда: 3Domen.com

Re: Занятие 5. Трехмерное черчение-2.

Сообщение soriy » Пт янв 12, 2007 2:01 am

спасибо!
теперь все в порядке.
просто я... недопрочитал!)))
написано "нажмите кнопку", а я ставил галочку!)) наглядная картинка помогла!
soriy
Незнакомец
 
Сообщений: 9
Зарегистрирован: Сб дек 02, 2006 12:55 pm
Откуда: москва

След.

Вернуться в Класс "Г".

Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1

cron