Занятие 7. Без кусачек и паяльника

Базовый курс 3ds Max "с нуля"

Занятие 7. Без кусачек и паяльника

Сообщение SergeyMarina » Вс янв 21, 2007 7:07 am

Сегодня мы обещали урок по ProBooleans, однако решили его перенести. Во-первых, многие из вас написали нам, что не смогут за неделю достать новую версию 3ds Max и выразили сожаление по поводу того, что вынуждены будут из-за этого прервать обучение в школе. Во-вторых, возможности модуля Pro Booleаn значительно шире, чем у стандартного Boolean, и чтобы понять все его отличия, необходимо иметь представление о некоторых инструментах 3ds Max, которые мы еще не проходили в рамках школы. Одним словом, Pro Booleans мы рассмотрим немного позже, а сегодня поговорим о модификаторах.

Модификаторы - это, вне всякого сомнения, одна из самых любимых групп инструментов для большинства пользователей 3ds Max, а особенно для начинающих. Это неудивительно: модификаторы предоставляют огромные возможности для творчества.

Из пятого занятия вы уже знакомы с понятием модификаторов. Напомним, что модификаторы в широком смысле можно охарактеризовать как действия, которые выполняются с объектами.

Чтобы назначить модификатор объекту, его нужно выделить, после чего выбрать модификатор из списка на вкладке Modify командной панели или же в меню Modifiers. Если вы знаете, какой модификатор нужно применить, обычно его удобнее искать в списке на вкладке Modify, поскольку там они расположены по алфавиту, а в меню Modifiers - по группам. Названия групп указывают на предназначение модификаторов.

После того, как модификатор применен к объекту, он отображается в стеке. Если к объекту применено несколько модификаторов, они все отображаются в стеке. Обратите внимание, что очередность применения модификаторов влияет на то, какой результат будет получен. Используя мышь, можно изменять порядок применения модификаторов к объекту, перетаскивая их названия в области стека.

У каждого модификатора, как и у примитива, есть свои настройки. Когда вы применяете модификатор, его параметры отображаются на вкладке Modify командной панели под стеком модификаторов. Если назначить объекту другой модификатор, на командной панели появятся его настройки. Чтобы вернуться к настройкам первого модификатора, нужно щелкнуть на его названии в стеке, тем самым выделив его.

Вы можете назначать один и тот же модификатор одному объекту несколько раз. В этом случае все примененные модификаторы отображаются в стеке и не зависят друг от друга.

Если модификатор был назначен ошибочно, его можно удалить. Однако НЕ используйте для этого клавишу Delete - при этом будет удален выделенный объект со всеми примененными к нему модификаторами.

Выделите модификатор в стеке и нажмите кнопку Remove modifier from the stack (Удалить модификатор из стека), расположенную под списком примененных модификаторов.

Изображение

Другой способ удалить модификатор - щелкнуть на нем правой кнопкой мыши и выбрать в контекстном меню команду Delete.

Иногда возникает необходимость посмотреть, как будет выглядеть объект без применения к нему того или иного модификатора. Для этого действие модификатора можно временно отключить, щелкнув на значке в виде лампочки, который находится справа от названия модификатора в стеке. При отключении модификатор не удаляется из стека, однако не воздействует на объект. Повторный щелчок на этом значке включает модификатор.

Рассмотреть все модификаторы в рамках одного урока невозможно, поэтому будем с ними знакомиться по ходу обучения в школе. Сегодня мы изучим в теории, а затем - и на практике такие модификаторы:

Bend (Изгиб)

Модификатор Bend сгибает оболочку объекта под определенным углом. Угол изгиба задается параметром Angle (Угол), а ось, относительно которой происходит деформация, - положением переключателя Bend Axis (Ось изгиба). При помощи параметров области Limits (Пределы) можно ограничить применение модификатора, определив верхнюю и нижнюю границы его действия. Для использования ограничения нужно установить флажок Limit Effect (Ограничивающий эффект).

Изображение


Slice (Срез)

Модификатор Slice позволяет отсечь часть модели условной плоскостью. Его можно применять для создания анимационного эффекта появления объекта из ниоткуда, для демонстрации предмета в разрезе и т. д. При использовании модификатора нужно указать один из типов сечения - Refine Mesh (Добавление новых вершин в точках пересечения плоскости с объектом), Split Mesh (Создание двух отдельных объектов), Remove Top (Удаление всего, что находится выше плоскости сечения) или Remove Bottom (Удаление всего, что находится ниже плоскости сечения).

Изображение

Spherify (Шарообразность)

Модификатор Spherify придает объекту шарообразную форму. Модификатор очень прост в использовании и имеет только один параметр - Perсent (Процент). Он определяет степень деформации объекта. Чем выше значение этого параметра, тем больше объект будет походить на шар.

Изображение

Taper (Сжатие)

Модификатор Taper сужает объект вдоль оси в одном или в двух направлениях. Величина деформации определяется параметром Amount (Величина), кривизна искажения - величиной Curve (Кривая), а ось, относительно которой происходит деформация, - областью параметров Taper Axis (Ось сжатия). Если установить флажок Symmetry (Симметричное искажение), то объект сожмется симметрично.

Изображение

Symmetry (Симметрично)

Отражает геометрию объекта относительно плоскости. При этом отраженная копия составляет с исходным объектом единое целое. Определение направления симметрии устанавливается положением переключателя Mirror Axis (Ось отражения). Резкость перехода на стыке исходного и отраженного объектов определяется значением параметра Threshold (Порог). После установки флажка Slice Along Mirror (Срезать вдоль плоскости), часть объекта, оставшаяся по одной из сторон плоскости симметрии, исчезнет. Флажок Weld Seam (Сварной шов) отвечает за отображение шва симметрии, который проходит по периметру объекта в местах пересечения его с плоскостью симметрии. Если данный флажок снят, то шов будет заметен.

Дополнительные материалы

Что почитать:


Книгу

С. и М. Бондаренко. "3ds Max. Библиотека пользователя" Глава 6.

С. и М. Бондаренко. "3ds Max. Самоучитель" Глава 3.

Что посмотреть:

Видеоурок

Первые шаги в 3ds Max. Часть 5. Модификаторы в 3ds Max. Создание модели бинокля с использованием модификаторов..


Важно!

В освоении материалов школы вам очень поможет книга "3ds Max 2008 за 26 уроков" - печатная версия уроков CGLiberty, дополненная расширенными теоретическими сведениями.

Изображение



Домашнее задание

Лучший способ запомнить, какое действие каждый из модификаторов оказывает на объект, - попрактиковаться в их использовании. Поэтому предлагаем выполнить домашнее задание и создать модель студийных наушников.

Изображение


Переходим в окно Top и создаем объект Box с такими параметрами, чтобы он выглядел как узкая полоска. Этот объект будет выполнять роль дуги наушников.

Изображение

Как правило, она более широкая в центре и сужается к концам. Такая форма позволяет наушникам более плотно облегать голову. Чтобы сделать наш объект расширяющимся к середине, применим к нему модификатор Taper. Установим флажок Symmetry, чтобы модификатор воздействовал на объект симметрично, и зададим параметры.

Изображение

После этого объект примет такую форму

Изображение

Теперь необходимо согнуть объект в дугу. Для этого применим модификатор Bend. Согнем параллелепипед приблизительно на 160 градусов.

Изображение

Обычно дуга входит в крепление, которое служит соединительным элементом между чашкой наушников и дугой. Скроем место соединения дуги с поворотным механизмом чашки за корпусом в форме цилиндра. Создадим объект ChamferCylinder и расположим его таким образом, чтобы дуга входила вовнутрь на некоторое расстояние.

Изображение

С нижней стороны ChamferCylinder расположим обычный цилиндр, который будет выполнять роль оси поворотного механизма.

Изображение

Используем примитив Tube для того, чтобы создать крепеж для чашки наушников. Для этого установим в настройках объекта такое значение высоты (Height), чтобы оно было немного больше диаметра цилиндра, расположенного над ним. Чтобы примитив Tube принял форму дуги, нужно установить флажок Slice On и задать параметры отсекания.

Изображение

Изображение

Теперь создадим саму чашку. Для этого будем опять использовать объект ChamferCylinder, но немножко сплющим его с помощью инструмента Scale вдоль одной из осей, чтобы придать ему едва вытянутую форму.

Изображение

Обращаем ваше внимание, что работу мы пока ведем только с одной стороной наушников.

С внутренней стороны наушников установим мягкую подкладку для ушей. Для нее мы использовали примитив тор, который также сжали при помощи инструмента Scale, придав вытянутую форму.

Изображение

Осталось добавить последний элемент чашки. Чтобы придать ей более правдоподобную форму, сделаем ее немного выпуклой с внешней стороны. Поскольку выпуклая часть должна по размерам и форме совпадать с габаритами основной части, клонируем ChamferCylinder и обязательно выберем вариант клонирования Copy. Затем применим к копии объекта ChamferCylinder модификатор Spherify и установим в его настройках значение 100 процентов. В результате наш цилиндр с фаской раздуется в сферу. Сместим его к внутренней части наушников на небольшую величину, чтобы немного уменьшить выпуклость снаружи.

Изображение

Теперь отсечем выпуклость, которая образовалась с внутренней стороны наушников, закрыв подкладку. Для этого применим к объекту модификатор Slice и установим в его настройках флажок Remove Bottom. Щелкнем в стеке модификаторов по плюсу рядом с названием модификатора и выделим режим подобъекта Slice Plane. Находясь в этом режиме, можно управлять положением оси отсечения модификатора Slice.

Изображение

Изменим положение оси так, чтобы ненужная часть объекта исчезла.

Изображение

Чтобы чашка не висела в воздухе, прикрепим ее к модели наушников, используя цилиндр с небольшим радиусом и достаточной длиной. Подберем для него такое положение, при котором он входил бы в крепеж (объект Tube).

Изображение

Практически все элементы уже созданы. Осталось добавить мягкую дугу, которая расположена под основной. Для этого клонируем объект Box, который выполняет роль дуги, и переместим копию вниз так, чтобы она тоже заходила за корпус в форме цилиндра.

Изображение

Итак, мы получили полностью готовую модель половины наушников. Сгруппируем все объекты. Назначим группе модификатор Symmetry. В зависимости от того, какую вы создавали чашку - левую или правую - может понадобиться установить флажок Flip. Кроме этого, обязательно нужно установить флажок Weld Seam, который сделает шов между половинками невидимым.

Изображение

Полученная модель имеет резкий перегиб посередине. Чтобы от него избавиться, нужно передвинуть плоскость симметрии, подобно тому, как мы передвигали ось отсечения в модификаторе Slice. Для этого перейдем на уровень подобъекта Mirror.

Изображение

Беспроводные наушники - это, конечно, очень удобно, но предположим, что наша модель имеет провод, который заканчивается штекером, ведь в этом случае нам придется эти элементы смоделировать :-). Вы уже освоили все инструменты, которые необходимы для их создания, поэтому добавление этих элементов будет отличным поводом закрепить пройденный материал.

Вот как должны выглядеть готовые наушники

Изображение

И штекер крупным планом

Изображение

Мы намеренно не рассказываем в подробностях, как создаются эти элементы - думаем, что каждый из вас может уже сделать их самостоятельно, взяв за основу наши скриншоты и вспомнив все то, что мы проходили на прошлых занятиях. Единственное, на что мы просим обратить внимание - штекер должен быть единым объектом, а не группой. Это обязательное условие. Поскольку это - маленькое самостоятельное задание, мы не будем отвечать на ваши вопросы о том, как сделать эти элементы, хотя обсуждать этот вопрос между собой, конечно, запретить вам не можем :-).



Как высылать домашнее задание

Напоминаем, что все ученики должны выполнять задания последовательно. Мы не будем смотреть сцены и ставить оценки тем, кто прислал седьмое задание, но не прислал всех предыдущих.

Правила отсылки работ остаются неизменными. На всякий случай напоминаем:

1) Выполнив домашнее задание, сохраните файл сцены в формате max.
2) Файл должен называться точно так же, какой у вас ник на форуме, плюс номер занятия в конце. Например, если бы этот файл отсылали мы, мы бы должны были назвать его Sergey|Marina_7.max
3) Заархивируйте файл сцены, используя архиватор WinRar.
4) Вышлите архив по адресу Изображение

Если хотя бы одно из условий не будет соблюдено, мы не будем смотреть вашу сцену, за что заранее извиняемся.

Чего НЕ НУЖНО делать в сцене, которую вы присылаете нам:

- создавать наушники средствами Editable Poly и другими средствами моделирования, о которых не идет речь в уроке.
- конвертировать полученный объект в Editable Poly или Editable Mesh.
- накладывать текстуры.
- ставить свет и создавать камеры.
- устанавливать внешние визуализаторы для просчета и использовать их материалы.
- использовать другие плагины.

Мы не рендерим ваши сцены, которые вы нам присылаете, поэтому источники света и прочее только добавляют нам работы - мы их удаляем, прежде чем начать оценивать правильность выполнения задания. Если же мы не найдем в вашей сцене объектов, к которым применены модификаторы, мы будем считать задание невыполненным.

Мы очень ценим то, что некоторые из вас подходят к заданию творчески и создают множество дополнительных элементов сцены, но, пожалуйста, не забывайте создать ту модель, которой посвящен урок, иначе вы ставите нас в неловкое положение, и нам очень трудно оценить вашу работу.

Как узнать оценки

Оценки публикуются в специальной теме на форуме.

Оценки за это задание будут опубликованы в следующее воскресенье всем, кто пришлет работы до субботы. Для тех, кто пришлет в субботу, оценки будут через неделю. Пожалуйста, не оставляйте в течение недели сообщения на форуме с содержанием: "когда же будут оценки?", они будут удалены.

Если хотите, можете разместить в этой теме отрендеренную картинку, которая у вас получилась после выполнения домашнего задания (чтобы отрендерить, подберите подходящий вид в окне проекции и нажмите клавишу F9, а потом сохраните то, что получилось, в формате jpg). . .

Если есть какие-то вопросы по организации обучения или возникают проблемы технического характера, просьба писать по вот этому адресу

Хорошего всем настроения на предстоящую неделю!


[ Редактировано Sergey|Marina в 18.2.08 17:33 ]
Аватар пользователя
SergeyMarina
Уоллес и Громит
 
Сообщений: 1812
Зарегистрирован: Пт окт 22, 2004 12:38 am
Откуда: 3Domen.com

Re: Занятие 7. Без кусачек и паяльника

Сообщение Art68 » Ср янв 24, 2007 12:45 pm

Привет!Подскажите пожалуста,почему у меня после применения модификатора(всё равно какого)на экране отоброжаеться только контур изменённого объекта,а основа(в нашем случае Box) остаёться без изменения?Спасибо!
Art68
Новичок
 
Сообщений: 26
Зарегистрирован: Ср дек 13, 2006 4:35 am
Откуда: Deutschland

Re: Занятие 7. Без кусачек и паяльника

Сообщение SergeyMarina » Ср янв 24, 2007 1:17 pm

У вас установлено мало сегментов. Увеличьте их.
Аватар пользователя
SergeyMarina
Уоллес и Громит
 
Сообщений: 1812
Зарегистрирован: Пт окт 22, 2004 12:38 am
Откуда: 3Domen.com

Re: Занятие 7. Без кусачек и паяльника

Сообщение Art68 » Ср янв 24, 2007 9:59 pm

Огромное спасибо!Всё получилось!Вот что значить,совет профессионала!
Тогда ещё один маленький вопросик!А какое в такой ситуации оптимальное количество сегментов?Спасибо!
Art68
Новичок
 
Сообщений: 26
Зарегистрирован: Ср дек 13, 2006 4:35 am
Откуда: Deutschland

Re: Занятие 7. Без кусачек и паяльника

Сообщение soriy » Ср янв 24, 2007 11:49 pm

здравствуйте!
маленькое уточнение:
Используем примитив Tube для того, чтобы создать крепеж для чашки наушников. Для этого установим в настройках объекта такое значение высоты (Height), чтобы оно было немного больше радиуса цилиндра, расположенного над ним...

может, имелся в виду все-таки диаметр цилиндра?!
и еще одно! что я делаю не так? вроде все по списку...
Изображение

[ Редактировано soriy в 24.1.07 22:14 ]
soriy
Незнакомец
 
Сообщений: 9
Зарегистрирован: Сб дек 02, 2006 12:55 pm
Откуда: москва

Re: Занятие 7. Без кусачек и паяльника

Сообщение SergeyMarina » Чт янв 25, 2007 2:28 am

Art68

Это обычно можно на глаз определять: нужно стараться подобрать такое минимальное количество сегментов, при котором объект не будет выглядеть угловатым

soriy

может, имелся в виду все-таки диаметр цилиндра?!


Да, спасибо за уточнение :-)

и еще одно! что я делаю не так?


Увеличьте число сегментов Cap Segs
Аватар пользователя
SergeyMarina
Уоллес и Громит
 
Сообщений: 1812
Зарегистрирован: Пт окт 22, 2004 12:38 am
Откуда: 3Domen.com

Re: Занятие 7. Без кусачек и паяльника

Сообщение Matroskin_ » Пн фев 05, 2007 6:08 pm

Подскажите - когда я делаю штекер, я собираю его из двух цилиндров при помощи булеана - union, один цилиндр поменьше, второй 7и угольный, побольше это корпус, со снятой галкой smoth. После того как выполняется bolean union большой цилиндр начинает выглядеть так, как будто у него в настройках включили smoth. В чем причина ?

[ Редактировано Matroskin_ в 8.2.07 12:47 ]
Matroskin_
Незнакомец
 
Сообщений: 2
Зарегистрирован: Пт дек 01, 2006 7:38 pm
Откуда: Юкрейн LTD

Re: Занятие 7. Без кусачек и паяльника

Сообщение Shell » Вс фев 11, 2007 9:09 pm

ЧТо-то никак в голову не приходит, как можно штекер смоделить одним объектом.
Shell
Незнакомец
 
Сообщений: 9
Зарегистрирован: Вт авг 15, 2006 1:08 pm

Re: Занятие 7. Без кусачек и паяльника

Сообщение Vladson » Вс фев 15, 2009 7:15 pm

При моделировании штекера возникла проблема с перемещением обьектов по координатным осям. Дело в том что у меня штекер неудобно расположен и там после использования align надо ещё нужным образом сдвинуть предмет, но по координатным осям это делается так, что выравнивание сбивается. В Maya можно перещёлкивать Movetool в режим Local или World и проблема решается. Есть ли что-то подобное в 3дс Максе?
Перещёлкал всё что можно, но не нашёл ничего что бы помогло, поэтому выполнил этот обьект "на глаз".
Vladson
Незнакомец
 
Сообщений: 4
Зарегистрирован: Ср фев 11, 2009 1:51 pm

Re: Занятие 7. Без кусачек и паяльника

Сообщение SergeyMarina » Вс фев 15, 2009 9:15 pm

Если мы вас правильно поняли, то вот этот список на панели инструментов сверху:

Изображение
Аватар пользователя
SergeyMarina
Уоллес и Громит
 
Сообщений: 1812
Зарегистрирован: Пт окт 22, 2004 12:38 am
Откуда: 3Domen.com

След.

Вернуться в Класс "Г".

Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2

cron