Занятие 14. Все равно два раза бегать...

Базовый курс 3ds Max "с нуля"

Занятие 14. Все равно два раза бегать...

Сообщение SergeyMarina » Вс мар 11, 2007 2:22 am

Стать 3D-художником высокого класса можно только после долгих дней и ночей, потраченных на поиск решений в устранении ошибок и неточностей в своей работе. Ведь даже в относительно простых сценах возникают непредвиденные проблемы в виде странных пятен на поверхностях моделей. Эти странные дефекты принято называть артефактами. Артефакты бывают разного вида и могут появляться на любом этапе работы над трехмерной сценой – на этапе текстурирования, визуализации и пр. Эти проблемные участки не дают покоя начинающему любителю трехмерного моделирования. С одной стороны, логика подсказывает, что до сих пор вы все делали правильно, однако, с другой стороны – откуда в таком случае ошибки? Однозначно на этот вопрос ответить нельзя. Большое число неточностей возникает по вине самой программы. Инструменты, которые используются в моделировании, несовершенны. Поэтому в ряде случаев пользователю приходится делать «работу над ошибками», устраняя появившиеся ошибки.

Кроме этого, процент появляющихся артефактов в сцене тем выше, чем меньше опыта у 3D-моделлера. Существуют некоторые правила построения трехмерной модели, над которыми человек с опытом по ходу работы даже не задумывается. Таких правил бесчисленное множество – избегать многочисленных булевых операций, не текстурировать модель до окончания работы над геометрией объекта, стараться не делать лишние операции, после ошибочно примененного инструмента трехмерного моделирования, себе дешевле вернуться назад и переделать, чем потом бороться с многочисленными ошибками, которые обязательно появятся на следующем этапе работы и многое другое. Но что же делать тем, кто не имеет достаточного опыта, чтобы работать прямо «в чистовик»? Придется изучить основные приемы, которые устраняют артефакты геометрии модели.

Все решения возникающих проблем сводятся к одному и тому же – редактированию топологии модели. Что это означает? Чтобы изменить форму полигональной оболочки, приходится работать с моделью на уровне ребер, вершин, полигонов и поверхностей объекта.

Нам пришло много писем относительно того, как избавляться от артефактов. Топология ребер и вершин на разных моделях разная, поэтому мы не можем дать одну и ту же рекомендацию для всех сразу. Однако, идя навстречу пожеланиям, мы решили разобрать предыдущий урок, чтобы вам было легче в будущем устранять дефекты модели. Для примера мы взяли одну из моделей, присланных нам. Итак, откуда же берутся эти «страшные глюки»?

Когда мы смотрим на любую готовую модель, мы видим идеально ровную поверхность. На самом же деле, трехмерная поверхность не является гладкой – она состоит из большого числа полигонов, а те, в свою очередь, состоят из определенного количества треугольных поверхностей (faces). Практически все проблемы начинаются с того момента, когда на бутылку добавляется клеймо. Мы расположили окружность перед бутылкой и, используя инструмент Shape Merge, внедрили сплайн в топологию создаваемой модели. И тут начались проблемы – непонятные пятна, треугольные тени. Все это результат того, что после этой операции новые ребра уже не будут лежать в одной плоскости. Как результат – появление полигонов с большим числом вершин. Так как эти вершины не лежат в одной плоскости, в таких полигонах треугольные поверхности располагаются под некоторым углом друг к другу. Из-за этого свет отражается под разным углом, и становятся заметны недостатки объекта.

Попробуем избавиться от ошибок в геометрии на примере работы SOPHI.

Изображение

Она прислала три бутылки, и все с артефактами. Мы взяли первую. При ближайшем рассмотрении видны артефакты слева от отверстия.

Изображение

Для начала повернем бутылку так, чтобы бутылка была выровнена относительно глобальной системы координат.

Изображение

Теперь, если посмотреть на бутылку в окне проекции Front, то можно увидеть, что топология модели несимметричная

Изображение

Если в окне проекции виден только артефакт слева, то на рендеринге можно заметить артефакты и справа

Изображение

Чтобы избавиться от артефактов, мы должны все полигоны вокруг отверстий для клейма выровнять так, чтобы они лежали в одной плоскости. Если выполнять эту операцию с такой моделью, как сейчас, то после выравнивания полигонов бутылка примет ассиметричный вид – справа и слева от отверстия будут выступать полигоны разной формы.

Поэтому нужно сделать модель симметричной. Для этого применим модификатор Symmetry. Если после применения модификатора сбоку исчезла надпись, установите флажок Flip. Возможно, также нужно будет изменить положение оси симметрии, перейдя на уровень подобъектов Mirror.

Теперь бутылка симметрична, и у нее с обеих сторон от отверстия одинаковые артефакты.

Изображение

Назначим модификатор Edit Poly. Выделим полигоны, которые окружают место под клеймо. Не забудьте установить флажок Ignore Backfacing, чтобы случайно не выделить полигоны на задней части бутылки.

Изображение

Нажмем кнопку Z справа от кнопки Make Planar, чтобы выделенные полигоны находились в одной плоскости.

Изображение

Снимем выделение и отрендерим. Артефакты справа и слева от отверстия исчезли, однако теперь форма бутылки искажена сверху

Изображение

Чтобы избавиться от этого недостатка, поработаем над топологией модели в режиме полигонов. Выделим область, где наблюдаются артефакты, и удалим полигоны.

Изображение

Перейдем в режим Border, выделим границу удаленных полигонов и нажмем кнопку Cap, чтобы закрыть отверстие
Удалим ребра, расположенные под новообразованным полигоном. Для этого используем команду Collapse.

Изображение

Изображение

Подкорректируем форму модели, добавив дополнительное ребро в середине новообразованного полигона. Благодаря этому в вершинах, между которыми будет построено ребро, будут сходиться четное количество ребер, и, как следствие не будет артефактов

Изображение

Отрендерив модель, видим, что артефакты исчезли. Осталось только назначить группы сглаживания.

Изображение

Применим модификатор Smooth, установим флажок Auto Smooth и подберем значение параметра Threshold, при котором модель будет сглаженной

Изображение

Если теперь отрендерить модель, можно увидеть, что в углублении появились артефакты.

Изображение

Это вызвано тем, что полигоны, расположенные в области клейма, содержат очень много вершин и, как следствие, состоят из большого числа треугольных поверхностей. Чтобы увидеть расположение поверхностей на модели, нажмите кнопку Edit Triangulation или щелкните по объекту правой кнопкой мыши, откройте окно Object Properties и снимите флажок Edges Only. Вы увидите диагонали, которые объединяют вершины и являются ребрами треугольных поверхностей. Диагонали представлены в виду пунктирных линий и, в отличие от ребер, их нельзя редактировать. Все, что можно с ними сделать – это изменить направление, создав альтернативное положение треугольных поверхностей в полигоне. Для этого используется кнопка Turn и режим Edit Triangulation. В режиме Edit Triangulation положение диагоналей изменяется вручную, щелчком по вершинам, между которыми необходимо провести диагональ, а в режиме Turn можно просто щелкнуть по диагонали, и она изменит свое положение. Режим Turn появился в 3ds Max 7. Еще есть режим Retriangulate, который предназначен для автоматического перераспределения треугольных поверхностей в полигоне.

Изображение

В нашем случае все эти средства оказываются бесполезными, поскольку топология очень сложная, а с их помощью упростить ее не удастся. Поэтому нужно изменять количество вершин, из которых состоят полигоны. Это можно сделать следующим образом:

В режиме Рolygon выделите все полигоны в середине клейма, а также по его ободку.

Удерживая клавишу CTRL, перейдите в свиток Selection и нажмите кнопку Vertex. Все вершины, которые относятся к выделенным полигонам, будут выделены. Нажмите кнопку Settings рядом с инструментом Weld, чтобы вызвать окно с настройками инструмента, и подберите значение параметра Weld Threshold, при котором геометрия максимально упростится, при этом сохраняя исходную форму.

Изображение

Изображение

Те участки, где было скопление ребер, теперь содержат только одно ребро, и там, где было несколько вершин, теперь одна вершина. Суть операции состоит в том, что вершины, расположенные на пороговом расстоянии (Weld Threshold), сливаются в одну.
Визуализируем изображение. Артефактов нет

Изображение

После выполнения операции Make Planar остается выпуклая область. Для ее устранения нужно выделить вершины и переместить их.

Изображение

Изображение

Осталось устранить зеркальную надпись LIBERTOFF с обратной стороны бутылки. Для этого выделим все боковые полигоны, удалим их, перейдем в режим Border, выделим границу удаленной области и нажмем кнопку Cap. Теперь новообразованному полигону нужно назначить соответствующую группу сглаживания. Модель готова.

Изображение

Изображение

У некоторых из вас также возникали артефакты на боковой части бутылки, как раз там, куда была вставлена надпись LIBERTOFF. Во-первых, хотим сказать, что использовать TurboSmooth в данном случае не нужно, модификатор не сгладит неровности, а лишь вызовет новые артефакты.

Изображение

Чтобы от них избавиться, можно использовать такой способ: выделить все полигоны на боковой части, кроме букв, удалить их, перейти в режим Border, выделить границу удаленной области и нажать кнопку Cap. Затем назначить новому полигону группу сглаживания. Если артефакты еще остались, использовать описанный выше метод уменьшения количества вершин.

Изображение

Надеемся, что этот урок будет для вас полезен и поможет убрать дефекты не только на бутылке, но и на других моделях, которые вы будете делать в будущем.

Изображение

Дополнительные материалы

Важно!

В освоении материалов школы вам очень поможет книга "3ds Max 2008 за 26 уроков" - печатная версия уроков CGLiberty, дополненная расширенными теоретическими сведениями.

Изображение


Поскольку этот урок получился дополнением к предыдущему, домашнее задание будет одно, то есть, вам нужно сделать бутылку так, как рассказано в уроке №13, и устранить артефакты на поверхности, используя методы, которые рассмотрены в этом занятии. Все, кто прислал нам бутылки на прошлой неделе, пожалуйста, доработайте их, а если они у вас и без того были без артефактов, просто пришлите снова.

Всем удачи в борьбе с артефактами, а также в борьбе со всеми жизненными трудностями!


[ Редактировано Sergey|Marina в 25.2.08 10:06 ]
Аватар пользователя
SergeyMarina
Уоллес и Громит
 
Сообщений: 1812
Зарегистрирован: Пт окт 22, 2004 12:38 am
Откуда: 3Domen.com

Re: Занятие 14. Все равно два раза бегать...

Сообщение DlTA » Пн мар 12, 2007 12:21 pm

с артефактами понятно
но у меня возникает проблема когда я накладываю модификатор едит поли,
у меня перестают работать горячие клавищи
"q w e r" и так далее
к примеру если я нахожусь в режиме перемещения и нажимаю "e" то вместо того что бы перейти в режим вращения у меня вообще отключаются все режимы,
то же самое происходит и при ином начальном состоянии,
при повтороном нажатии, возвращается обратно в первоначальный режим

и самое не понятное это то, что такой глюк появляется при наложении модификатора, если я конвертирую объект или накладываю модификатор едит месш, проблемы не возникают.

в чем могут быть проблемы?
DlTA
Дружище
 
Сообщений: 129
Зарегистрирован: Вт дек 05, 2006 12:38 pm

Re: Занятие 14. Все равно два раза бегать...

Сообщение SergeyMarina » Пн мар 12, 2007 8:47 pm

Клавиша E в Edit Poly включает операцию Extrude, а, скажем, M не вызывает Material Editor, а применяет Msmooth и т.д. То есть, там свои горячие клавиши.
Аватар пользователя
SergeyMarina
Уоллес и Громит
 
Сообщений: 1812
Зарегистрирован: Пт окт 22, 2004 12:38 am
Откуда: 3Domen.com

Re: Занятие 14. Все равно два раза бегать...

Сообщение SOPHI » Вт мар 13, 2007 12:23 am

Здравствуйте! Вот только начало прояснятся с артефактами, появилась новая проблема :-( . Хотела сделать новую сцену с бутылкой. Приготовила все сплайны, начала лофтинг, как и в первой сцене, но вижу, что бутылка не получается, поскольку горизонтальные ребра расположены на неровном расстоянии друг то друга. Вроде бы настройки не трогала, но уже пол дня не могу сделать бутылку , пожалуйста помогите разобратся в чом причина... Редактировать через Shape конечно прийдется, но хочу понять: ето глюки програмы, или же всетаки я что-то с настройками не то наклацала?
[img]library/cgliberty/lesson14/rebra_14.jpg[/img] :-? :-)

[ Редактировано SOPHI в 13.3.07 10:43 ]
SOPHI
Хороший знакомый
 
Сообщений: 57
Зарегистрирован: Ср дек 13, 2006 9:58 pm
Откуда: Львов

Re: Занятие 14. Все равно два раза бегать...

Сообщение DlTA » Вт мар 13, 2007 11:50 am

Код: выделить все
Клавиша E в Edit Poly включает операцию Extrude, а, скажем, M не вызывает Material Editor, а применяет Msmooth и т.д. То есть, там свои горячие клавиши.

а есть возможночть изменить таблицу горячих клавиш для едит поли?
DlTA
Дружище
 
Сообщений: 129
Зарегистрирован: Вт дек 05, 2006 12:38 pm

Re: Занятие 14. Все равно два раза бегать...

Сообщение SergeyMarina » Вт мар 13, 2007 10:38 pm

Можно. Customize>Customize User Interface

Изображение

[ Редактировано Sergey|Marina в 13.3.07 20:40 ]
Аватар пользователя
SergeyMarina
Уоллес и Громит
 
Сообщений: 1812
Зарегистрирован: Пт окт 22, 2004 12:38 am
Откуда: 3Domen.com

Re: Занятие 14. Все равно два раза бегать...

Сообщение soriy » Вт апр 03, 2007 2:22 pm

все хорошо, но.... данный пример действует в том случае, если клеймо не поворачивать совсем! а если все-таки его повернуть (как написано в уроке №13)?
у меня получается выравнивание области вокруг клейма по Z шиворот-навыворот!
8-)

Изображение

[ Редактировано Sergey|Marina в 17.4.07 16:42 ]
soriy
Незнакомец
 
Сообщений: 9
Зарегистрирован: Сб дек 02, 2006 12:55 pm
Откуда: москва

Re: Занятие 14. Все равно два раза бегать...

Сообщение SergeyMarina » Ср апр 04, 2007 2:56 pm

В данном случае нужно экспериментировать, описанный способ дан просто как пример, но не как руководство для точного повторения.

Например, картина будет совсем иная, если увеличить число вершин в интегрируемом сплайне. В процессе редактирования бутылки можно уменьшать число вершин, используя инструмент Weld. Придерживаясь описанного метода, можно получить вот такой результат с наклоненным клеймом.

Изображение
Аватар пользователя
SergeyMarina
Уоллес и Громит
 
Сообщений: 1812
Зарегистрирован: Пт окт 22, 2004 12:38 am
Откуда: 3Domen.com

Re: Занятие 14. Все равно два раза бегать...

Сообщение BlackDream » Чт май 03, 2007 9:55 am

Изображение

Ням-ням!
ЗЫ: спасибо за помощь с освещением Lexip :-D

[ Редактировано Sergey|Marina в 4.5.07 11:34 ]
BlackDream
Знакомый
 
Сообщений: 49
Зарегистрирован: Сб май 20, 2006 2:02 pm

Re: Занятие 14. Все равно два раза бегать...

Сообщение spbdweller » Пт фев 06, 2009 10:55 am

Изображение Изображение
Про артефакты такого рода уже спрашивалось в группе "А" по поводу буквы F. К сожалению описанный вами метод устранения не применим к буквам R, O, P etc. Посоветуйте, пожалуйста, что-нибудь.
spbdweller
Незнакомец
 
Сообщений: 6
Зарегистрирован: Пт янв 09, 2009 1:12 am

След.

Вернуться в Класс "Г".

Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1

cron