Занятие 18. Старинный фонарь

Базовый курс 3ds Max "с нуля"

Занятие 18. Старинный фонарь

Сообщение SergeyMarina » Вт апр 17, 2007 4:41 pm

Если вам когда-нибудь встретится человек, который будет утверждать, что он знает 3ds Max на 100 процентов, не верьте ему. Эта программа настолько сложная, что изучать ее можно всю жизнь. Приемов моделирования существует гораздо больше, чем мы рассмотрели до сих пор. Но если мы будем изучать абсолютно все инструменты и особенности работы с ними, мы никогда не уйдем с этой темы. А ведь наверняка вам не терпится сделать законченный проект. Конечно, можно любоваться правильными формами идеальной модели, но разве сравнится картинка в окне проекции с фотореалистичным изображением, где присутствуют текстуры и тени!

Поэтому мы плавно переходим к новому для вас разделу – текстурирование и освещение, причем, эти две темы мы будем изучать одновременно, поскольку они тесно связаны. Также по ходу будем затрагивать настройки визуализации, поскольку для того чтобы увидеть результаты работы с материалами и источниками света сцену обязательно нужно просчитать (отрендерить, визуализировать – если кто не знает, это все слова-синонимы). Но переход к новой теме не означает, что мы не будем изучать моделирование дальше – возвращаться к этой теме мы будем практически в каждом уроке. Например, сегодня мы изучим модификатор Lattice, о котором еще не упоминалось в школе.

Итак, каким образом в 3ds Max безликие объекты становятся узнаваемыми?

Введение в материалы

Сам того не замечая, человек идентифицирует окружающие его предметы по характерным признакам. Если он видит на столе шершавый рисунок с буквами, он понимает, что перед ним лежит газета, если на глаза ему попадается прозрачный цилиндр, человеческий мозг мгновенно соотносит объект со стаканом и так далее. Таким образом, любой предмет узнается после анализа его формы и фактуры. Поскольку одно из предназначений трехмерной графики – создание реалистичных изображений, необходимо решить, как минимум, две задачи. Первое – попытаться создать трехмерные модели, максимально точно повторяющие своей геометрией настоящие предметы. Второе – это наделить объекты сцены той фактурой и таким рисунком, который присутствует на предмете в реальной жизни, то есть, сделать их узнаваемыми. Первый пункт решается с помощью трехмерного моделирования. Что же касается "раскрашивания" безликих трехмерных моделей, то этот процесс называется текстурированием. Как уже говорилось выше, любой предмет с запоминающейся текстурой можно описать, задав ему фактуру и "одев" в какую-нибудь текстуру.

В природе существует невероятно большое количество уникальных материалов: от черных точек на тельце божьей коровки и до витиеватых узоров на замерзшем окне. Несмотря на это разнообразие, человек выделил для себя некоторые материалы, которые узнаваемы чаще всего, например, стекло или дерево. В разговорной речи удобно использовать для описания какой-нибудь вещи, общий тип материала. Так, например, вы можете сказать "передо мной была железная дверь", и ваш собеседник поймет, что эта дверь была тяжелой и надежной. Однако, упоминание о типе материала – это лишь приблизительная характеристика объекта. Та же дверь может быть ржавой, поцарапанной или, наоборот, новой, серой или синей, с потрескавшейся краской, с нарисованным знаком "Не влезай, убьет!" и так далее.

Редактор материалов

С помощью 3ds Max можно создавать самые разнообразные материалы, используя специальные инструменты, объединенные в редакторе материалов. Редактор материалов (Material Editor), позволяет описать самые распространенные свойства материалов – прозрачность, цвет, свечение и т. д.

Для вызова окна редактора материалов выполните одно из следующих действий:

    Выполните команду RenderingMaterial Editor (ВизуализацияРедактор материалов).
    Нажмите кнопку Material Editor (Редактор материалов) на основной панели инструментов.
    Нажмите клавишу M.

Главный элемент окна редактора материалов – это ячейки. При выделении ячейки в окне Material Editor отображается набор параметров материала, который ей соответствует, а также его название. Название материала можно изменить, щелкнув по полю с названием и введя новое. Выделенная ячейка помещается в белую рамку.

Для имитации любого вещества в 3ds Max, используются материалы разных типов. Каждый тип материала определяется уникальным набором характеристик – сила блика, степень отражения света, резкость очертаний бликов и т.д.

Чтобы создать в программе реалистичный материал, необходимо выбрать тип материала и определить его параметры. В программе имеются 17 типов материала. По умолчанию все ячейки редактора материалов содержат тип материала Standard (Стандартный). Чтобы выбрать другой тип материала, необходимо щелкнуть по кнопке с названием этого материала и вызвать окно Material/Map Browser.

Некоторые начинающие 3D-художники ошибочно полагают, что для того чтобы раскрасить объект в 3ds Max, нужно разрисовать его поверхность вручную. На самом деле раскраска объектов трехмерной сцены происходит совсем иначе.

Нужно иметь в виду, что по умолчанию объектам 3ds Max материалы не назначены. Цвет объекта, который ему присваивается после создания в окне проекции, не имеет с материалом ничего общего.

Материалы создаются в редакторе материалов, после чего назначаются объектам сцены. Каждому материалу соответствует своя ячейка.

Назначение материала объекту

Как уже было сказано выше, по умолчанию каждой ячейке назначен материал типа Standard. Вы можете настраивать материал до назначения его объекту, а можете это делать, когда он уже назначен объекту. Один и тот же материл можно назначать любому числу объектов одновременно.

Назначить материал объекту можно разными способами:
    Щелкнуть по ячейке и перетащить созданный материал на объект в окне проекции;
    выделить объект или несколько объектов, которым необходимо назначить материал, щелкнуть по ячейке в редакторе материалов, после чего нажать кнопку Assign Material to Selection (Назначить материал выделенным объектам) на панели инструментов окна Material Editor (Редактор материалов) .


Вы можете определить, назначен ли материал какому-либо объекту сцены, взглянув на ячейку. Если она имеет скошенные углы, значит материал, который она содержит, используется в сцене.

Изображение

По умолчанию в редакторе материалов отображается 24 ячейки, но это не означает, что в сцене не может быть большего количества материалов. Если в сцене материалов больше, они просто не отображаются в редакторе материалов, однако сохраняются в сцене. Для того чтобы отобразить в ячейке материал, который уже применен к объекту, выделите ячейку, в которую вы хотите поместить материал, нажмите кнопку Pick Material From Object (Взять материал с объекта) в виде пипетки и укажите требуемый объект в сцене.

Основные параметры материалов

Материалы 3ds Max имеют такое огромное количество параметров, что на описание их всех понадобилась бы целая книга. Поэтому тут мы остановимся только на параметрах материала типа Standard (Стандартный), который используется чаще всего.

    Wire (Каркас) – при установленном флажке будет происходить визуализация каркаса модели.
    2-Sided (Двусторонний) – включает отображение двустороннего материала.
    Face Map (Проецирование на грани) – проецирует материал на каждую грань объекта.
    Faceted (Имеющий грани) – при установленном флажке отключается сглаживание ребер между гранями.


Изображение

Параметр Diffuse Color (Основной цвет), доступный в свитке параметров шейдера, определяет основной цвет объекта. Это – тот цвет, который объект отражает при попадании на него прямого света при дневном или искусственном освещении. Когда мы в повседневной жизни говорим о цвете какого-либо объекта, мы обычно говорим о диффузном цвете.

Параметр Ambient Color (Рассеянный цвет) определяет цвет объекта, когда он находится в тени. Иными словами, этот тот цвет, который объект отражает при подсвечивании непрямым светом. В некоторых случаях рассеянный цвет совпадает с диффузным цветом, в некоторых он должен представлять собой более темный оттенок диффузного цвета. По умолчанию параметры Ambient Color и Diffuse Color связаны между собой, и изменение цвета одного влечет за собой изменение цвета другого. Чтобы настроить цвета отдельно, щелкните на кнопке слева от образцов цвета.

Параметр Specular Сolor (Отражающий свет) определяет цвет бликов на блестящей поверхности. Как и в случае с параметром Ambient Color, можно связать Diffuse Color и Specular Сolor, нажав кнопку слева от слотов цвета. Если это сделать, материал будет менее блестящим.

Параметр Self-Illumination (Самосвечение) делает материал светящимся изнутри. Чтобы задать цвет, которым материал будет подсвечиваться, установите флажок Color (Цвет) и выберите цвет, щелкнув по образцу.

Параметр Opacity (Непрозрачность) дает возможность управлять прозрачностью материала. При значении 100, которое используется по умолчанию, материал непрозрачен, при значении 0 – полностью прозрачен. Этот параметр настраивается, в частности, при создании материала типа стекло.

В области Specular Highlights (Отражающие блики) доступно три параметра: Specular Level (Уровень отражения) определяет интенсивность блика. Чем больше его значение, тем больше яркость блика. Параметр Glossiness (Глянцевитость) определяет размер блика. Чем больше значение этого параметра, тем меньше размер блика и тем ярче материал. Параметр Soften (Смягчение) делает эффект отражающих бликов более мягким. При нулевом значении этого параметра смягчение отсутствует, при максимальном значении 1 эффект максимальный.

Процедурные карты


Описывать свойства материала можно не только при помощи цвета и числовых параметров, но и используя процедурные карты.

Процедурная карта – это двухмерное изображение, которое генерируется программой или загружается из графического файла. Процедурная карта позволяет определенным образом задать изменение параметра материала. В 3ds Max содержится большое количество карт, с различными узорами. Такие узоры можно назначать практически любой характеристике материала. Что это дает?

Представьте себе, шахматную доску, на которой все черные квадраты прозрачные. Чтобы сделать такой материал, необходимо для параметра, определяющего рисунок на поверхности объекта (Diffuse), использовать карту Checker (Шахматная текстура), а для того чтобы сделать черные клеточки прозрачными, еще раз указать карту Checker (Шахматная текстура), на этот раз для параметра, определяющего степень непрозрачности материала (Opacity). Если эту же карту указать для параметра рельефа (Bump), то поверхность станет неровной – черные и белые клетки сместятся относительно друг друга вверх-вниз. Иначе говоря, карты определяют характер изменения свойств материала по поверхности объекта

Изображение

Назначение процедурных карт параметрам материала


Процедурную карту можно назначить практически все параметрам, которые описывают материал, в том числе и тем, которые были рассмотрены в предыдущем разделе. Назначить процедурную карту можно разными способами:

    Раскрыть свиток настроек Maps (Карты) и нажать кнопку, расположенную рядом с тем параметром, которому требуется назначить карту.
    Нажать маленькую кнопку, которая расположена рядом с параметром в свитке настроек шейдера, например, Blinn Basic Parameters (Основные параметры по Блинну).

После выполнения одного из этих действий откроется окно Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) со списком доступных процедурных карт. Дважды щелкните по названию карты, чтобы назначить ее параметру.

После назначения процедурной карты параметру в окне Material Editor появятся ее настройки, а в области под панелью инструментов можно будет увидеть (слева направо), какому параметры назначена карта, ее название и тип. Название карты можно изменять точно так же, как название материала. После завершения настройки карты можно вернуться к параметрам материала, раскрыв список, где написано ее название, и выбрав название материала. Другой способ вернуться к настройкам материала – нажать кнопку Go to Parent (Возвратиться к родительскому элементу) на панели инструментов.

Обратите внимание, что в свитке Maps (Карты) доступно больше параметров, для которых можно назначать карты, чем в свитке настроек шейдера. Список этих параметров отличается в зависимости от типа материала. При помощи параметра Amount (Величина), который располагается возле каждого параметра, можно управлять степенью влияния карты на материал. Используя флажки напротив названий параметров, можно на время отключать их вместе с назначенными картами. Параметры свитка Maps (Карты), для которых могут назначаться карты, часто называют слотами материала.

Кроме параметров, описанных в предыдущем разделе, с картами часто используются следующие параметры:

    Bump (Рельеф) – этот параметр дает возможность сделать материал рельефным. При назначении карты для этого параметра имеют значение темные и светлые участки: на месте светлых участков создается иллюзия того, что поверхность выдается вперед, а на месте темных – что утопает. Не пытайтесь увидеть эффект, который достигается при помощи этого параметра, на объекте в окне проекции. Для этого придется визуализировать сцену.

    Действие параметра Displacement (Смещение) напоминает действие Bump, однако, в отличие от последнего, Displacement изменяет геометрию модели, смещая поверхность модели по заданному .рисунку.

Изображение

    Reflection (Отражение) – этот параметр дает возможность сделать материал зеркальным.

    Refraction (Преломление) – этот параметр отвечает за преломление лучей в материале.

По умолчанию процедурные карты не отображаются на объектах в окне проекции, их можно увидеть только после визуализации. Это сделано для того, чтобы сэкономить системные ресурсы, однако в ряде случаев отображение процедурных карт в окне проекций необходимо. Например, если вы подбираете положение карты на объекте. Чтобы включить отображение текстур в окне проекции, выделите ячейку с соответствующим материалом и нажмите кнопку Show Map in Viewport (Отобразить карту в окне проекций) на панели инструментов редактора материалов.


Введение в освещение


В трехмерном пространстве 3ds Max царит темнота. Для того чтобы объекты были видны на просчитанном изображении, они должны быть освещены с помощью специальных объектов – виртуальных источников света.

Уверены, что вы уже пробовали визуализировать сцену и поэтому готовы с нами поспорить, задав примерно такой вопрос: "Если в виртуальном мире темно, то почему, создав в окне проекции чайник и нажав кнопку F9, я могу видеть объект на визуализированной картинке?" Ответ прост: когда рабочая сцена 3ds Max не содержит источников света, программа автоматически создает вспомогательные источники света и размещает их таким образом, чтобы на просчитанной картинке каждый объект был хорошо виден.

Предвидим ваш следующий вопрос: "если 3ds Max сама создает источники света, зачем нужны эти объекты?". Дело в том, что если вы задумаете создать реалистичную трехмерную сцену, но при этом поручите создание источников света программе, то, визуализировав картинку, вы будете разочарованы. Как бы идеально не были созданы модели и подобраны текстуры, изображение будет нереалистичным. Объяснений этому несколько.

Во-первых, в реальной жизни присутствуют источники света, которые, освещая предметы, заставляют их отбрасывать тени. В 3ds Max подсветка объектов, которая используется по умолчанию, происходит без отображения теней.

Во-вторых, в программе по умолчанию для каждого из объектов подбирается такое положение источников света, чтобы объект был освещен с той стороны, которой он повернут к вам. Если вы попробуете взглянуть на его темную сторону, изменив вид в окне проекции, вы увидите, что объект по-прежнему освещен. В реальной жизни вы бы увидели его темную сторону. При изменении вида в окне проекции положение системы освещения, которая используется по умолчанию, изменяется. Таким образом, если вы, например, моделируете комнату, по логике вещей, свет на предметы в ней должен падать из окна. Однако, если вы визуализируете комнату, предметы будут обращены к окну темной стороной, за исключением того случая, когда вы выберете вид "спиной к окну".

В-третьих, система освещения, которая используется по умолчанию, не подходит для визуализации некоторых типов объектов. Например, если нужно смоделировать горящую свечу или светящийся фонарь, они должны излучать свет на прилагающие объекты, заставляя их отбрасывать тень в направлении от источника света.

Наконец, без источников света, которые создаются вручную, нельзя моделировать некоторые эффекты, в том числе атмосферные.

Типы источников света


Если вы внимательно посмотрите вокруг, то обнаружите, что все источники света можно поделить на две большие группы: направленные и всенаправленные. К первым относятся, например, прожектор и фонарик, а к всенаправленным – пламя свечи и зажженная спичка.

Источники света 3ds Max о своему действию тоже являются либо направленными, либо всенаправленными.

Для добавления источника света в сцену перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели, в категории Lights (Источники света) щелкните по кнопке источника, который вы хотите создать, после чего добавьте его в сцену, разместив в окне проекции. Категория Lights (Источники света) содержит две группы источников света, переключаться между которыми можно при помощи списка. Это стандартные (Standard) и фотометрические (Photometric) источники света.

Рассмотрим те стандартные источники света, которые используются чаще всего:

    Omni (Всенаправленный) - всесторонний источник света, который излучает его равномерно во все стороны.
    Target Spot (Направленный прожектор) – источник света типа «прожектор», направленный на определенную точку, которая называется цель или мишень. Свет, который дает этот источник света, исходит из одной точки.
    Free Spot (Свободный прожектор) – еще один «прожектор», однако в отличие от предыдущего источника света, не имеет мишени.




Основные параметры источников света


Источники света, как и другие объекты 3ds Max, имеют свои параметры. Для удачного освещения сцены нужно не только выбрать наиболее подходящий источник света и расположить в нужном месте, но и определить его характеристики. Каждый источник света имеет уникальный набор настроек, однако есть и общие параметры, присущие большинству объектов категории Lights (Источники света). В этом разделе мы рассмотрим самые главные характеристики источников света.

Независимо от того, какой источник света используется в сцене, он характеризуется такими параметрами, как Multiplier (Яркость), Decay (Затухание), Color (Цвет), а также наличием теней. По умолчанию, Multiplier (Яркость) любого источника света равна единице, а параметр Decay (Затухание) выключен.

Multiplier (Яркость)


Параметр Multiplier в свитке Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/Цвет/Затухание) определяет яркость, или интенсивность, источника света. Несмотря на то, что в 3ds Max предусмотрена возможность изменения этого параметра в большую сторону, без необходимости этого делать не рекомендуется, потому что на изображении могут возникнуть засветы, которые скроют некоторые его части.

Для освещения сцены удобно использовать один основной источник света и несколько дополнительных. При этом, интенсивность вспомогательных источников света должна быть значительно меньше, чем главного.

Decay (Затухание)

Поскольку в реальной жизни свет от источников света подчиняется законам физики, то интенсивность распространения света зависит от расстояния до источника (рис. 9.4). Если вы работаете над фотореалистичной сценой и хотите смоделировать реалистичный источник света, функция Decay (Затухание) должна быть включена. Она может определяться либо обратной зависимостью света от расстояния (Inverse), либо обратной зависимостью от квадрата расстояния (Inverse Square).

На рисунке вы можете видеть одну и та же сцену, визуализированную без использования опции Decay (Затухание) (слева) и с ней (справа).

Изображение

Включить степень затухания можно в списке Type (Тип) свитка настроек Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/Цвет/Затухание) источника света.

Цвет

Цвет источника света часто бывает не менее важен, чем его интенсивность. Цвет выбирается в верхней части свитка Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/Цвет/Затухание) щелчком по образцу цвета. По умолчанию цвет источников света белый, однако во многих случаях цвет лучше изменить. Например, при создании дневного света имеет смысл задать светло-голубой оттенок, или, в зависимости от времени суток, красноватый оттенок заката. А, например, для имитации света от электрической лампочки нужно выбрать желтоватый оттенок.

Тени


Тени – это одна из основных составляющих реалистичного изображения. В реальной жизни все предметы, попадая в область действия источников света, отбрасывают тени, поэтому отсутствие теней на визуализированной картинке делает ее неправдоподобной. И, наоборот, тени могут заставить зрителя поверить в то, что трехмерный мир, который он видит на изображении, настоящий. Например, если создается сцена с дачным домиком, и в кадре виден только его фасад, при помощи теней можно натолкнуть зрителя на мысль о том, что домик стоит среди деревьев. Деревья для этого моделировать вовсе не обязательно, можно просто создать плоскости, применить к ним материал, в котором для параметра Opacity (Непрозрачность) будет использоваться маска с контуром деревьев, и установить источник света таким образом, чтобы он падал на фасад, проходя через плоскости. На визуализированном изображении будут видны только тени, отбрасываемые листвой, и зритель ни за что не догадается, что деревьев, которые отбрасывают тени, на самом деле не существует.

В большинстве случаев формат теней зависит от характера освещенности. Например, при освещении предмета ярким направленным светом получаются резкие тени, а при дневном освещении тень выглядит сильно размытой. Такие тени называют мягкими. Эту особенность следует принимать во внимание, когда вы подбираете источник света, который будет использоваться для вашей сцены. Однако в случае необходимости вы можете изменить рисунок тени в настройках источника света.

Отображение теней для каждого источника света включается отдельно в области Shadows (Тени) свитка General Parameters (Общие параметры). Для включения теней установите флажок On (Включить). В 3ds Max используются различные способы визуализации теней. Подробнее о них в следующих уроках.

Дополнительные материалы

Что почитать:

Книги

С. и М. Бондаренко. "3ds Max 9. Библиотека пользователя" Глава 12.
С. и М. Бондаренко. "3ds Max. Видеосамоучитель" Глава 8


Что посмотреть:

С. и М. Бондаренко. "3ds Max. Видеосамоучитель" Видеоурок №15
или
Введение в редактор материалов. . Ячейки в Material Editor и назначение материала объекту. Типы материалов 3ds Max. Шейдеры, основные параметры материала типа Standard, процедурные карты, отображение текстуры на объекте в окне проекции.

Важно!

В освоении материалов школы вам очень поможет книга "3ds Max 2008 за 26 уроков" - печатная версия уроков CGLiberty, дополненная расширенными теоретическими сведениями.

Изображение



Домашнее задание

В этом уроке было изложено довольно много теории, разобраться в которой с первого раза не очень легко. Поэтому мы сразу возьмем быка за рога и покажем, как на практике сделать реалистичный старинный фонарь, висящий на стенке дома. Интересно? Тогда читайте дальше.

Изображение

По уже сложившейся традиции, урок опубликован в разделе "Статьи и уроки".

Урок опубликован по этой ссылке. Кликать сюда!

Важно!

Скачать текстуру, которую можно использовать для материала стены, можно отсюда. Вы можете использовать и собственную текстуру. Если вы используете нашу текстуру, то не меняйте, пожалуйста, название файла и НЕ присылайте нам его вместе со сценой. Если же вы используете собственную текстуру, то запакуйте ее в архив с файлом сцены, иначе мы ее не увидим и не сможем оценить работу.

ВНИМАНИЕ! Сцены, в которых вместо стандартного визуализатора будет установлен V-Ray или другие внешние рендереры, проверяться не будут!


Как высылать домашнее задание

Напоминаем, что все ученики должны выполнять задания последовательно. Мы не будем смотреть сцены и ставить оценки тем, кто прислал восемнадцатое задание, но не прислал всех предыдущих. Мы также не будем смотреть вашу сцену, если вы по каким-то причинам не получили оценку за предыдущее занятие или получили двойку.

Правила отсылки работ остаются неизменными. На всякий случай напоминаем:

1) Выполнив домашнее задание, сохраните файл сцены в формате max.
2) Файл должен называться точно так же, какой у вас ник на форуме, плюс номер занятия в конце. Например, если бы этот файл отсылали мы, мы бы должны были назвать его Sergey|Marina_18.max
3) Заархивируйте файл сцены, используя архиватор WinRar (мы не скачиваем сцены, которые не были заархивированы).
4) Вышлите архив по адресу Изображение

Если хотя бы одно из условий не будет соблюдено, мы не будем смотреть вашу сцену, за что заранее извиняемся.

Хорошего всем настроения на предстоящую неделю!


[ Редактировано Sergey|Marina в 29.2.08 07:39 ]
Аватар пользователя
SergeyMarina
Уоллес и Громит
 
Сообщений: 1812
Зарегистрирован: Пт окт 22, 2004 12:38 am
Откуда: 3Domen.com

Re: Занятие 18. Старинный фонарь

Сообщение Dreamcatcher » Ср апр 18, 2007 6:56 pm

Подскажите пожалуйста:

Когда ставлю источник света, то по идее тень от стекла должна отличатся от тени от металла, а не быть однородной как у меня.

Что я не так сделал?
Dreamcatcher
Новичок
 
Сообщений: 12
Зарегистрирован: Вс дек 24, 2006 12:15 am

Re: Занятие 18. Старинный фонарь

Сообщение SergeyMarina » Ср апр 18, 2007 7:21 pm

Все правильно. В 3ds Max есть разные типы теней, однако этот вопрос выходит за рамки урока. Ориентируйтесь на нашу картинку.
Аватар пользователя
SergeyMarina
Уоллес и Громит
 
Сообщений: 1812
Зарегистрирован: Пт окт 22, 2004 12:38 am
Откуда: 3Domen.com

Re: Занятие 18. Старинный фонарь

Сообщение Dreamcatcher » Чт апр 19, 2007 1:34 am

Еще одна проблемка подкралась незаметно

при назначении материалу металл свойства Glossiness, он ННУУУУУ совсем не такой как в уроке

Изображение
Dreamcatcher
Новичок
 
Сообщений: 12
Зарегистрирован: Вс дек 24, 2006 12:15 am

Re: Занятие 18. Старинный фонарь

Сообщение 7anton » Чт апр 19, 2007 12:40 pm

Изображение
7anton
Хороший знакомый
 
Сообщений: 61
Зарегистрирован: Сб дек 23, 2006 12:43 pm
Откуда: Харьков

Re: Занятие 18. Старинный фонарь

Сообщение Trostinka » Чт апр 19, 2007 1:15 pm

Вот что вышло у меня :-)
Изображение
Trostinka
Новичок
 
Сообщений: 20
Зарегистрирован: Сб дек 02, 2006 10:23 am

Re: Занятие 18. Старинный фонарь

Сообщение SergeyMarina » Чт апр 19, 2007 1:45 pm

Dreamcatcher

при назначении материалу металл свойства Glossiness, он ННУУУУУ совсем не такой как в уроке


Конечно, не такой. Вы карту Noise не настроили. Внимательнее читайте.


[ Редактировано Sergey|Marina в 19.4.07 12:46 ]
Аватар пользователя
SergeyMarina
Уоллес и Громит
 
Сообщений: 1812
Зарегистрирован: Пт окт 22, 2004 12:38 am
Откуда: 3Domen.com

Re: Занятие 18. Старинный фонарь

Сообщение SOPHI » Вт май 01, 2007 4:35 pm

Здравствуйте, уважаемые учителя!
Подскажите пожалуйста, что ето за команда и где находится: Затем выполните команду Select>Select Invert, чтобы инвертировать выделение, то есть, выделить все полигоны, кроме тех, которые образуют стекла фонаря.
SOPHI
Хороший знакомый
 
Сообщений: 57
Зарегистрирован: Ср дек 13, 2006 9:58 pm
Откуда: Львов

Re: Занятие 18. Старинный фонарь

Сообщение SOPHI » Вт май 01, 2007 7:07 pm

Разобралась сама ;-)
Edit- Select Invert (Ctrl+I) :-) ,
Но, возник второй вопрос: почему у меня в итоге вышло 4 ID, а не 2, как в уроке, их (лишние) убрать надо, или я сделала что-то неправильно?

[ Редактировано SOPHI в 1.5.07 20:59 ]
SOPHI
Хороший знакомый
 
Сообщений: 57
Зарегистрирован: Ср дек 13, 2006 9:58 pm
Откуда: Львов

Re: Занятие 18. Старинный фонарь

Сообщение SergeyMarina » Вт май 01, 2007 7:31 pm

Да, сделали что-то неправильно. Лишние, конечно, нужно убрать.
Аватар пользователя
SergeyMarina
Уоллес и Громит
 
Сообщений: 1812
Зарегистрирован: Пт окт 22, 2004 12:38 am
Откуда: 3Domen.com

След.

Вернуться в Класс "Г".

Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1

cron