Занятие 28. Прогулки под водой

Базовый курс 3ds Max "с нуля"

Занятие 28. Прогулки под водой

Сообщение SergeyMarina » Пн окт 08, 2007 2:29 am

Обычно под термином "анимация" подразумевается изменение характеристик какого-нибудь объекта в течение некоторого времени. Это может быть изменение параметра, отвечающего за его размер, цвет и так далее. Существует множество направлений в анимации. Сегодня мы поговорим о создании анимации с использованием частиц.

При моделировании трехмерных сцен (необязательно анимационных) зачастую требуется воссоздать большое число однотипных объектов. Например, для того чтобы добавить в сцену падающий снег, нужно использовать множество одинаковых объектов – снежинок. Все снежинки должны опускаться на землю по своей траектории и с разной скоростью. Поскольку в сцене их должно быть много, создавать анимации отдельно для каждой не имеет смысла. Также нельзя анимировать сразу все снежинки, поскольку в таком случае их движения будут синхронны и, следовательно, неправдоподобны. Таких примеров можно привести немало: искры бенгальского огня, брызги воды, осколки разбитого стекла, песок и т.д.

В подобных случаях в трехмерной графике используются специальные типы объектов – источники частиц. До сих пор мы не рассматривали этот тип объектов, поскольку частицы неразрывно связаны с созданием анимации. Источники частиц представляют собой некоторую область, которая испускает одинаковые объекты. Настройки источников частиц дают возможность управлять потоком этих объектов.

Например, если необходимо создать анимацию пчелиного роя, вылетающего из улья, достаточно взять источник частиц Spray и задать в его настройках скорость "пчелиного вылета" (Speed), размер области испускания частиц - отверстие в улье (Emitter Width и Emitter Length) и расхождение пчелиного роя по мере удаления от места появления (Variation).

Изображение

Изображение

Источники частиц можно найти в группе Particle Systems в категории Geometry на вкладке Create командной панели.

Изображение

В 3ds Max можно создавать следующие типы частиц:
    Spray (Мелкие брызги) – система частиц используется для имитации капель от воды, которые например, появляются во время дождя, когда работает фонтан, когда идет полив из садового шланга и т.д.
    SuperSpray (Улучшенные брызги) – представляет собой улучшенную версию системы частиц Spray и имеет больше параметров для управления частицами.
    Snow (Снег) – система частиц, которая используется для создания анимации падающего снега или конфетти.
    Blizzard (Снежная буря) - представляет собой улучшенную версию системы частиц Snow и имеет больше параметров для управления частицами.
    PArray (Массив частиц) – эта система частиц может порождать частицы на поверхности указанного объекта. При этом частицы, могут представлять собой осколки поверхности объекта-эмиттера, что дает возможность использовать PArray для создания эффектов взрыва.
    PCloud (Облако частиц) – система частиц, предназначенная для распространения частиц в середине какого-либо объема. Это может быть параллелепипед, сфера, цилиндр, а также любой объект 3ds Max, который имеет глубину. Такую систему частиц удобно использовать, например, для создания стаи птиц или косяка рыб.
    PF Source (Источник Particle Flow) – наиболее гибкая система частиц, которая дает возможность смоделировать практически любые эффекты с частицами.

Все источники частиц, за исключением PF Source, подходят только для создания простой анимации с частицами, поскольку возможности управления потоком однотипных объектов ограничены. Если вернуться к нашему примеру с пчелиным роем, то простыми частицами нельзя создать анимацию, где пчелы, вылетев на луг, разлетятся по цветкам. Также нельзя создать анимацию частиц, которые со временем или при столкновении изменяют свою форму, например, капель дождя, которые, ударяясь о поверхность, разлетаются мелкими брызгами.

Среди всех систем частиц Particle Flow выделяется тем, что не имеет определенного предназначения и может использоваться для имитации практически любых эффектов с частицами. Гибкая настройка этого модуля объясняется тем, что его настройки "придумывает" сам аниматор, описывая события, которые должны происходить с потоком частиц.


Дополнительные материалы

Важно!

В освоении материалов школы вам очень поможет книга "3ds Max 2008 за 26 уроков" - печатная версия уроков CGLiberty, дополненная расширенными теоретическими сведениями.

Изображение

Домашнее задание

Сложные эффекты с частицами часто используются в трехмерных анимационных фильмах. Вспомните, например, эпизод из фильма "В поисках Немо", когда косяк рыб выстраивается в различные фигуры, общаясь с главным героем. Рыбы выстраиваются то в форме указателя, то в виде осьминога, то наподобие корабля.

Изображение

Такой эффект невозможно воссоздать при помощи обычных источников частиц, но Particle Flow позволяет это сделать.

Определим задачу урока: в начале анимации косяк рыб должен принять форму большой рыбы, а затем на протяжении шестидесяти кадров рыбки должны переплыть на другое место и выстроиться в форме осьминога. Почти так, как в фильме Finding Nemo.

Изображение

Скачать конечную анимацию можно отсюда, 1,8 Мб

Урок опубликован в разделе "Статьи и уроки".

Урок опубликован по этой ссылке. Кликать сюда!

Как высылать домашнее задание (для очных учеников школы):

Для проверки этого домашнего задания вам достаточно выслать нам только сцену, анимацию рендерить и отсылать не нужно. Но если вы довольны результатом и хотите показать, что у вас получилось, другим ученикам школы, вы можете просчитать анимацию, загрузить файл на какой-нибудь файлообменный сервер, например, на Rapidshare.com и выложить ссылку в своем классе. Если анимация понравится нам и не будет невероятно огромного размера, мы закачаем ее на сайт, чтобы ее всем было удобно скачивать.




[ Редактировано Sergey|Marina в 13.3.08 09:09 ]
Аватар пользователя
SergeyMarina
Уоллес и Громит
 
Сообщений: 1812
Зарегистрирован: Пт окт 22, 2004 12:38 am
Откуда: 3Domen.com

Re: Урок 28. Прогулки под водой

Сообщение bihoy » Вт окт 09, 2007 8:28 pm

Урок вроде сделал нормально. Один вопрос - как сделать, чтобы рыбки начали движение не с первого кадра, а хотя бы с десятого?

[ Редактировано Sergey|Marina в 10.10.07 00:25 ]
bihoy
Новичок
 
Сообщений: 24
Зарегистрирован: Пн сен 18, 2006 8:33 pm
Откуда: Белорусь

Re: Урок 28. Прогулки под водой

Сообщение SergeyMarina » Ср окт 10, 2007 1:33 am

В этом случае первое событие должно быть таким: частицы находятся на объекте, и только те, возраст которых превышает 10 кадров, переходят ко второму событию. То есть, вместо критерия Send Out нужно использовать Age Test и настроить его соответствующим образом.
Аватар пользователя
SergeyMarina
Уоллес и Громит
 
Сообщений: 1812
Зарегистрирован: Пт окт 22, 2004 12:38 am
Откуда: 3Domen.com

Re: Урок 28. Прогулки под водой

Сообщение DlTA » Пт янв 04, 2008 1:28 pm

когда мои "селедки" переплывают из одного обекта в другой
ближе к концу анимации (к 60-му кадру) у них очень сильно увеличивается скорость движения

в итоге получается что вроде как они берут разгон и врезаются в новую фигуру

можно ли как то контролировать скорость перемещения так что бы по приближению ко второму объекту их скорость уменьшалась?


и сразу второй вопрос
есть ли возможность привязать моих "селедок"
к объекту так, что бы я мог анимировать объект а "селедки" двигались
вместе с ним?


[ Редактировано DlTA в 4.1.08 11:59 ]
DlTA
Дружище
 
Сообщений: 129
Зарегистрирован: Вт дек 05, 2006 12:38 pm

Re: Урок 28. Прогулки под водой

Сообщение SergeyMarina » Вс янв 06, 2008 1:18 am

И то, и другое возможно, но тема очень широкая, и в двух словах ответить сложно. Постараемся в ближайшее время сделать урок на эту тему.
Аватар пользователя
SergeyMarina
Уоллес и Громит
 
Сообщений: 1812
Зарегистрирован: Пт окт 22, 2004 12:38 am
Откуда: 3Domen.com


Вернуться в Класс "Г".

Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1