Занятие 4. Трехмерное черчение

Базовый курс 3ds Max "с нуля"

Занятие 4. Трехмерное черчение

Сообщение SergeyMarina » Вс дек 24, 2006 5:56 am

Сегодня мы продолжаем изучение азов 3ds Max. На очереди новый тип объектов - сплайны, то есть, трехмерные кривые. Но сначала хотим отойти от темы и ответить на вопрос, который часто звучал в прошлом занятии. Он поднимался не во всех классах, поэтому, возможно, многим будет интересен.

Итак, вопрос был такой: как сделать так, чтобы телефон и снеговик оказались в одной сцене?

Отвечаем: для этого предназначена команда File>Merge, которая позволяет объединять объекты, находящиеся в разных сценах. При ее выполнении будет выведен список объектов сцены, которую вы хотите объединить с текущей. Вы можете выбрать все или только некоторые объекты, которые нужно поместить в текущую сцену.

Нужно иметь в виду, что если в вашей текущей сцене и сцене, объекты из которой вы хотите добавить, будут объекты с одинаковыми именами, будет выведено предупреждение. 3ds Max предложит переименовать такие объекты вручную, автоматически, заменить объекты в исходной сцене, пропустить или оставить названия, как есть. Понятно, что последний вариант наименее предпочтителен, поскольку вы просто запутаетесь в одинаковых названиях.

Изображение


Кстати, о названиях. Вам будет гораздо проще ориентироваться в объектах сцены, если вы дадите им "человеческие" названия вместо Torus02 и Sphere05, скажем, назовете кнопки телефона - кнопками, а корпус - корпусом. В сценах, где не очень много объектов, без этого можно обойтись, но чем сложнее сцена, тем труднее ориентироваться в безымянных сферах и параллелепипедах. Изменить название объекта можно на вкладке Modify, в самом верху. Для этого его, естественно, предварительно нужно выделить.



Но вернемся к теме урока - к сплайнам. Сплайновые объекты имеют гораздо более широкое применение, чем все остальные примитивы 3ds Max. Во-первых, трехмерные кривые могут использоваться в качестве строительного материала для моделирования объектов похожей формы - проводов, рамы, нитей и многих других.

Во-вторых, на основе сплайновых форм можно создавать трехмерные объекты, которые не повторяют форму сплайнов, а берут ее за основу. Такая методика создания трехмерных объектов называется сплайновым моделированием.

В сегодняшнем уроке мы рассмотрим создание сплайнов и изменение их формы, а в будущих уроках вы познакомитесь с разными способами моделирования на основе сплайнов.

Создание сплайнов

Сплайновые объекты можно найти в категории Shapes на вкладке Create командной панели. Создаются они так же, как объекты категории Geometry - сначала нажимается кнопка с названием объекта, а затем он создается в окне проекции при помощи мыши.

Сплайновый инструментарий программы включает в себя следующие фигуры:

    Circle (Окружность);
    Arc (Дуга);
    NGon (Многоугольник);
    Text (Сплайновый текст);
    Section (Сечение);
    Rectangle (Прямоугольник);
    Ellipse (Эллипс);
    Donut (Кольцо);
    Star (Многоугольник в виде звезды);
    Helix (Спираль).
    Line (Линия). Дает возможность создать ломаную кривую произвольной формы. Из-за этого используется очень часто. Если вы хотите сделать закрытый сплайн, то следует подвести указатель к точке, в которой была создана первая вершина сплайна, после чего щелкнуть в ней и на запрос программы Close spline? ответить Yes.

В 3ds Max есть также дополнительные сплайновые объекты, которые отличаются сложной формой и гибкими настройками. Объекты такой формы часто используются при архитектурном моделировании. Усложненные сплайны вынесены в группу Extended Splines. К ним относятся:

    WRectangle - позволяет создавать закрытые сплайны, состоящие из двух концентрических прямоугольников.
    Channel - позволяет создавать закрытые сплайны в форме буквы C, напоминающие канавки.
    Angle - позволяет создавать закрытые сплайны в форме буквы L, напоминающие уголки.
    Tee - позволяет создавать закрытые сплайны в форме буквы T.
    Wide Flange - позволяет создавать закрытые сплайны в форме буквы I.

Изображение


Несмотря на то, что сплайны могут выглядеть совершенно по-разному, у них есть общие параметры, которые находятся в свитке Rendering. Они определяют форму кривой, которую она принимает в окне проекции и при визуализации.

По умолчанию в окнах проекций кривые отображаются схематической линией, а на просчитанном изображении (F9) они не видны. Чтобы придать сплайнам толщину в окнах проекций, необходимо установить флажок Enable In Viewport. Установка флажка Enable In Renderer приведет к тому, что кривая будет отображаться на визуализированной картинке.

Внимание! В ранних версиях 3ds Max (до 7.5) настройки сплайнов немного отличаются, а также отсутствуют усложненные сплайны.

Любая трехмерная линия может иметь либо круглый, либо прямоугольный профиль сечения. Тип сечения можно выбрать с помощью переключателя в свитке Rendering. Положение Radial этого переключателя соответствует круглому сечению сплайна, Rectangular - прямоугольному. Для сплайна с круглым сечением можно управлять его толщиной при помощи параметра Thickness. Для прямоугольного сплайна площадь сечения устанавливается при помощи двух параметров - Width (Ширина) и Length (Длина).

В свитке настроек Interpolation можно включить оптимизацию сплайна, установив флажок Optimize, а также определить количество шагов интерполяции сплайна, то есть количество сегментов между вершинами объекта. Чем больше значение параметра Steps, тем более сглаженным будет сплайн.

Редактирование формы сплайнов

Все сплайны, которые создаются в 3ds Max, впоследствии можно редактировать, то есть придавать им нужную форму. Для этого сплайн необходимо преобразовать в специальный тип объекта - Editable Spline (Редактируемый сплайн). Единственный сплайн, который не нужно преобразовывать в Editable Spline перед изменением - это Linе, поскольку он уже сразу после создания относится к этому типу объектов.

Для преобразования сплайна в объект типа Editable Spline можно выполнить одно из следующих действий.

    Выделить сплайн, щелкнуть в окне проекции правой кнопкой мыши и выбрать команду Convert To>Convert to Editable Spline.
    Выделить сплайн и применить к нему модификатор Edit Spline, выбрав его из списка Modifier List на вкладке Modify командной панели или в подменю Patch/Spline Editing меню Modifiers.

Изменять форму сплайновых объектов можно на уровнях подобъектов (или в режимах редактирования подобъектов - это одно и то же).

Для редактируемых сплайнов доступно три уровня подобъектов:
    Vertex (Вершина)
    Segment
    Spline


Для доступа к ним нужно выделить редактируемый сплайн и на вкладке Modify командной панели щелкнуть на значке в виде плюса слева от названия Editable Spline. Еще один способ - выделит строку Editable Spline на вкладке Modify и щелкнуть на значке, который соответствует уровню подобъектов в свитке настроек Selection.

Изображение


Находясь на каждом из уровней подобъектов, можно использовать различные инструменты изменения формы сплайна. Рассмотрим некоторые из них.

В режиме редактирования подобъектов Vertex можно влиять на форму сплайна, изменяя положение точек излома - участков, в которых кривая изгибается. Кроме того, находясь в данном режиме, можно управлять характером поведения кривой в этих точках. Например, если вершина сплайна имеет тип Corner (Угол), то в этом месте будет образован острый угол, а если выбран вариант Smooth (Сглаженный), точка излома будет закругленной.

Каждой вершине можно задать свой тип излома. Для этого выделите одну или несколько вершин при помощи мыши, щелкните правой кнопкой мыши в окне проекции и выберите один из вариантов: Smooth, Corner, Bezier (Безье) или Bezier Corner (Угол Безье). Вершины, для которых установлен тип Bezier и Bezier Corner, имеют больше возможностей для управления формой, благодаря специальным маркерам, положение которых можно изменять.

Сплайн можно разбить в точках излома при помощи команды Break в свитке Geometry. В этом случае в точках излома вместо одной вершины будет образовано две, и вы получите сегменты сплайна, положение которых можно изменять независимо друг от друга.

В этом же свитке есть командa Attach, которая часто используется, если нужно создать один сплайновый объект на основе двух. Для работы с данной командой нужно выделить один из сплайнов, нажать кнопку Attach, после чего указать в сцене второй сплайн. Если необходимо создать один сплайн на основе нескольких, используется кнопка Attach Mult. После ее нажатия появится окно Attach Multiple со списком всех сплайнов, которые имеются в сцене. В нем следует выбрать кривые, которые нужно присоединить к исходной, и нажать кнопку Attach.

Команда Detach, наоборот, предназначена для отделения одного или нескольких элементов сплайна от основного объекта. После выполнения этой операции отсоединенный элемент превратится в отдельный объект, и его можно будет выбирать в окне Select Objects и выполнять все те же операции, что и с другими сплайнами.

При помощи кнопки Delete можно удалить выделенные элементы сплайна на разных уровнях подобъектов.

Если нужно создать симметричный сплайн, удобно использовать команду Mirror, которая дает возможность зеркально отобразить кривую. В этом случае достаточно создать половину сплайна, после чего перейти на уровень редактирования Spline, выбрать тип зеркального отображения при помощи кнопочек, расположенных рядом с Mirror, и нажать эту кнопку. Важно! Если вы хотите не просто получить зеркальную копию кривой, а сохранить при этом исходный сплайн, перед нажатием кнопки Mirror установите флажок Copy.

При создании симметричных сплайнов при помощи команды Mirror часто бывает нужно, чтобы крайние вершины совпали. Это сделать очень просто - установите флажок Automatic Welding и передвиньте один из элементов сплайна так, чтобы крайние вершины находились на небольшом расстоянии одна от другой. Они автоматически сольются, то есть, на месте двух вершин будет образована одна.


Домашнее задание

Несмотря на то, что трехмерные кривые, на первый взгляд, кажутся довольно простой темой, для того чтобы нарисовать сплайн заданной формы, а не просто произвольную ломаную кривую, нужна определенная сноровка. Давайте попробуем. Все вы знаете, как выглядит бельевая прищепка (особенно девушки, которых, судя по никам, в школе очень много). Создадим модель этого объекта в 3ds Max при помощи сплайнов.

Изображение


Поскольку форма этого объекта достаточно сложная, лучше всего подойдет сплайн Line. Перед тем, как начинать рисовать, сразу вспоминаем о том, что прищепка имеет симметричную форму, поэтому рисовать ее полностью не имеет смысла - времени мы потратим больше, а точность будет меньше. Поэтому переходим в окно проекции Top, распахиваем его во весь экран, чтобы увеличить рабочую область (вы уже должны были научиться это делать, но на всякий случай: правая нижняя кнопка в окне 3ds Max) и начинаем рисовать.

При создании сплайна можно сразу задавать характер излома. Для этого нужно использовать два типа построения вершин: короткими щелчками и щелчком с одновременным перемещением курсора. По умолчанию при использовании короткого щелчка будет создаваться вершина с типом излома Corner, а при использовании щелчка с одновременным перемещением курсора - вершина с типом излома Bezier. В свитке Creation Method можно изменить эти параметры, например, установить для второго типа построения вершин тип излома Smooth.

В любом случае, на начальном этапе построения сплайна можно не обращать особого внимания на тип излома вершин - их можно изменить, когда кривая будет нарисована. Вначале важно нарисовать примерную форму кривой. Нарисовав половину прищепки, нужно замкнуть сплайн, то есть последний щелчок мыши должен быть на месте первой вершины.


Изображение

Когда сплайн будет создан, перейдем в режим Vertex. Нужно подобрать характер излома в некоторых вершинах. Для этого нужно выделить те вершины, для которых нужно изменить тип излома с угловатого на округлый, и выбрать в контекстном меню Bezier или Smooth.

Изображение


Используя управляющие маркеры (только для Bezier), подкорректируйте положение каждой вершины.

Изображение

Вот что получилось:

Изображение

Теперь создадим зеркальную копию сплайна. Перейдем в режим Spline и установим флажок Copy под кнопкой Mirror. Установим зеркальное отображение по вертикали (Mirror Vertically) и нажмем кнопку Mirror

Изображение

Получится вот что:

Изображение

Передвинем зеркальную копию сплайна наверх.

Изображение

Перейдем в окно проекции Perspective. Если сейчас визуализировать изображение, ничего видно не будет (можете попробовать - нажмите F9). Чтобы включить отображение сплайна, установим флажки Enable In Viewport и Enable In Renderer в свитке Rendering. Установим переключатель в положение Rectangular и подберем параметры площади сечения.

Если при включении отображения сплайна в окне проекции элементы пересекаются, перейдите на уровень редактирования Spline и откорректируйте положение одного элемента относительно другого (нам пришлось его повернуть и немного передвинуть).

Изображение

Корпус прищепки готов, теперь добавим пружинку, которая соединяет два элемента. Для этой цели как нельзя лучше подходит сплайн Helix. Создайте этот объект в окне проекции и задайте одинаковое значение для первого и второго радиуса. Поместите пружинку в середину прищепки. Установите переключатель в положение Radial и подберите значения параметров Thickness, Height (высота) и Turns (последний определяет число витков).

Поместите пружинку в середину прищепки. Теперь нужно изменить ее форму - сделать загибы на концах. Для этого нужно преобразовать спираль в редактируемый сплайн. После этого снимите флажок Enable In Viewport, чтобы были видны вершины, и в режиме редактирования Vertex выделите две крайние точки. Теперь снова включите отображение сплайна и переместите вершины на нужное расстояние. Если сделать это при снятом флажке Enable In Viewport, можно не угадать с расстоянием.

Изображение

Теперь проделаем то же самое для крайней вершины и опустим ее вниз.

Изображение

Проделаем те же операции с другой стороны прищепки. Готово!

Изображение


Что можно сделать еще, если есть желание:

- Придумать дополнительные элементы сцены из примитивов
- Используя сплайны, сделать несколько прищепок разной формы.


Чего не нужно делать в сцене, которую вы присылаете нам:

- создавать прищепки средствами Editable Poly и другими средствами моделирования, которые мы еще не рассматривали, в том числе лофтингом, Lathe и т.д.
- накладывать текстуры, которые находятся у вас на жестком диске.
- ставить свет и создавать камеры.
- устанавливать внешние визуализаторы для просчета и использовать их материалы.
- использовать другие плагины.

Мы не рендерим ваши сцены, которые вы нам присылаете, поэтому источники света и прочее только добавляют нам работы - мы их удаляем, прежде чем начать оценивать правильность выполнения задания. Если же мы не найдем в вашей сцене сплайнов (например, если вы конвертируете объекты в Editable Poly), мы будем считать задание невыполненным).


Дополнительные материалы

Важно!

В освоении материалов школы вам очень поможет книга "3ds Max 2008 за 26 уроков" - печатная версия уроков CGLiberty, дополненная расширенными теоретическими сведениями.

Изображение


Как высылать домашнее задание

Напоминаем, что все ученики должны выполнять задания последовательно. Мы не будем смотреть сцены и ставить оценки тем, кто прислал это задание, но не прислал предыдущие.

Правила отсылки работ остаются неизменными. На всякий случай напоминаем:

1) Выполнив домашнее задание, сохраните файл сцены в формате max. Обучение ведется на основе последней версии программы (3ds Max 9), но это упражнение вы можете выполнить в любой более ранней версии.
2) Файл должен называться точно так же, какой у вас ник на форуме, плюс номер занятия в конце. Например, если бы этот файл отсылали мы, мы бы должны были назвать его Sergey|Marina_4.max
3) Заархивируйте файл сцены, используя архиватор WinRar.
4) Вышлите архив по адресу Изображение

Если хотя бы одно из условий не будет соблюдено, мы не будем смотреть вашу сцену, за что заранее извиняемся. Мы также не будем отвечать на ваше письмо с разъяснением по поводу того, что вы сделали неправильно.


Как узнать оценки

Оценки публикуются в специальной теме на форуме.

Оценки за это задание будут опубликованы в следующее воскресенье всем, кто пришлет работы до субботы. Для тех, кто пришлет в субботу, оценки будут через неделю. Пожалуйста, не оставляйте в течение недели сообщения на форуме с содержанием: "когда же будут оценки?", они будут удалены.

Если хотите, можете разместить в этой теме отрендеренную картинку, которая у вас получилась после выполнения домашнего задания (чтобы отрендерить, подберите подходящий вид в окне проекции и нажмите клавишу F9, а потом сохраните то, что получилось, в формате jpg). . .

И еще: нам так часто задают одни и те же вопросы, что мы написали небольшой FAQ, просим всех прочитать, в личном порядке отвечать на них не будем.

Хорошего всем настроения на предстоящую неделю!



[ Редактировано Sergey|Marina в 18.2.08 15:58 ]
Аватар пользователя
SergeyMarina
Уоллес и Громит
 
Сообщений: 1812
Зарегистрирован: Пт окт 22, 2004 12:38 am
Откуда: 3Domen.com

Re: Занятие 4. Трехмерное черчение

Сообщение TimNif » Вс дек 24, 2006 5:39 pm

а ничего плохого не будет, если я добавлю прищепки к своей прошлой работе?

[ Редактировано Sergey|Marina в 24.12.06 15:05 ]
TimNif
Незнакомец
 
Сообщений: 2
Зарегистрирован: Вт ноя 28, 2006 7:44 pm

Re: Занятие 4. Трехмерное черчение

Сообщение SergeyMarina » Вс дек 24, 2006 6:09 pm

TimNif

Нет. Главное, чтобы мы их там нашли (с поиском телефона у нас были некоторые трудности). Поэтому будет хорошо, если вы их сгруппируете и назовете группу "Прищепка".
Аватар пользователя
SergeyMarina
Уоллес и Громит
 
Сообщений: 1812
Зарегистрирован: Пт окт 22, 2004 12:38 am
Откуда: 3Domen.com

Re: Занятие 4. Трехмерное черчение

Сообщение alexej_iv1978 » Вс дек 24, 2006 6:34 pm

задания становятся всё интереснее :-)
alexej_iv1978
Дружище
 
Сообщений: 120
Зарегистрирован: Пт ноя 24, 2006 6:26 pm
Откуда: Ленинградская. обл.

Re: Занятие 4. Трехмерное черчение

Сообщение al_kin » Вс дек 24, 2006 8:21 pm

Интересно, а у нас будут новогдние каникулы или рождественские?Все таки ученики :-)
al_kin
Незнакомец
 
Сообщений: 1
Зарегистрирован: Ср дек 06, 2006 11:34 pm

Re: Занятие 4. Трехмерное черчение

Сообщение Belka » Вс дек 24, 2006 8:48 pm

Чтобы включить отображение сплайна, установим флажки Enable In Viewport и Enable In Renderer в свитке Rendering.
У меня нет этого в свитке Rendering
Может быть проблема в том что у 7-я версия Макса,если так то как же быть?
Belka
Незнакомец
 
Сообщений: 7
Зарегистрирован: Ср дек 06, 2006 8:42 pm
Откуда: Israel

Re: Занятие 4. Трехмерное черчение

Сообщение SergeyMarina » Вс дек 24, 2006 9:20 pm

al_kin

До конца дочитали занятие? Дочитайте :-)


Belka

Мы писали об этом в занятии. Не обратили внимание? В 3ds Max 7.5 со сплайнами произошли довольно большие изменения, поэтому если есть возможность, найдите где-нибудь, по крайней мере, обновление до версии 7.5. А если нет, то тоже не беда.

Enable in Viewport - это флажок Display Render Mesh
Enable in Renderer - Renderable.

Сплайнов с прямоугольным сечением, правда, в 3ds Max 7 нет.
Аватар пользователя
SergeyMarina
Уоллес и Громит
 
Сообщений: 1812
Зарегистрирован: Пт окт 22, 2004 12:38 am
Откуда: 3Domen.com

Re: Занятие 4. Трехмерное черчение

Сообщение Zomby » Вт дек 26, 2006 12:24 pm

А можно ли после преобразования сплайна в Editable Spline изменять параметры первоначального объекта? Т.е. можно ли как-нибудь изменять настройки пружины (в свитке Parameters) после ее преобразования в Editable Spline. Не очень хочется создавать все заново после обнаружения всяких неточностей на конечном этапе создания объекта.
Аватар пользователя
Zomby
Открытый
 
Сообщений: 318
Зарегистрирован: Ср дек 13, 2006 4:45 pm
Откуда: г.Санкт-Петербург

Re: Занятие 4. Трехмерное черчение

Сообщение OksanKa » Вт дек 26, 2006 12:26 pm

Здраствуйте! Когда я начала делать задание, то мне захотелось сделать небольшую сценку, где прищепки будуть держать простыню. Для етого я розобрала еще несколька уроков. Но я столкнулася с проблемкой - моя прищепка не может удержать свисающую с шнурка простиню. Т.е. простыня как будто висит без прищепки, а в рендере они просто пересекаются. Помогите пожалуйста! :-)
OksanKa
Незнакомец
 
Сообщений: 1
Зарегистрирован: Чт дек 07, 2006 7:08 pm

Re: Занятие 4. Трехмерное черчение

Сообщение alexej_iv1978 » Вт дек 26, 2006 12:29 pm

вчереа отрендерил несколько картинок. Вот одна из них:Изображение
alexej_iv1978
Дружище
 
Сообщений: 120
Зарегистрирован: Пт ноя 24, 2006 6:26 pm
Откуда: Ленинградская. обл.

След.

Вернуться в Класс "Д"

Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1

cron