Занятие 16. В подмастерьях у Страдивари

Базовый курс 3ds Max "с нуля"

Занятие 16. В подмастерьях у Страдивари

Сообщение SergeyMarina » Вс апр 01, 2007 7:34 pm

В сегодняшнем уроке мы рассмотрим еще несколько модификаторов, которые применяются к сплайнам, а также начнем освоение модуля Pro Booleans, который предлагает альтернативный способ создания булевых объектов в 3ds Max.

Думаем, каждый попадал в ситуацию, когда, размахивая руками перед продавцом, объяснял, какой именно формы нужен товар. Это может показаться странным, однако, работая с трехмерной графикой, можно попасть в похожую ситуацию. У моделлера очень часто возникает необходимость получить объект определенной формы, и тогда он обозначает эту форму сплайном, а программа превращает кривую в модель. Например, вы нарисовали замкнутую кривую в форме расчески с зубьями, а в результате получили готовую трехмерную модель гребешка.

В 3ds Max имеется несколько инструментов, с помощью которых можно строить поверхности по сплайновому контуру. Это модификаторы Extrude (Выдавливание), Bevel (Выдавливание со скосом), Bevel Profile (Выдавливание со скосом по заданному профилю) и Sweep (Выгнутость).

Extrude и Bevel

Модификаторы Extrude (Выдавливание) и Bevel (Выдавливание со скосом) схожи по тому воздействию, которое они оказывают на объект, и отличаются тем, что в случае с Bevel можно дополнительно изменять величину скоса выдавливаемых граней, а также выполнять выдавливание на нескольких уровнях, придавая краям объекта красивую форму.

Главный параметр, который влияет на форму объекта после применения к нему модификаторов Extrude и Bevel – это амплитуда выдавливания. В настройках модификатора Extrude она задается параметром Amount, а в настройках модификатора Bevel – параметром Height.

На рисунке показан объемный текст, созданный посредством применения модификатора Extrude к сплайновому тексту.

Изображение

За величину скоса отвечает параметр Outline (Контур). Если, работая с модификатором Bevel (Выдавливание со скосом), вы хотите использовать дополнительные уровни выдавливания, установите флажки Level 2 (Уровень 3) и Level 3 (Уровень 3), после чего задайте значения параметров Height (Высота) и Outline (Контур) для дополнительных уровней. Все эти параметры задают амплитуду выдавливания и величину скоса относительно предыдущего уровня. Обратите внимание на параметр Start Outline (Начальный контур), который задает величину скоса относительно начального уровня, то есть исходной формы объекта. Если для этого параметра выбрано значение, отличное от нуля, размеры исходного объекта будут изменены.

Изображение

Bevel Profile

Действие модификатора Bevel Profile (Выдавливание со скосом по заданному профилю) можно считать чем-то средним между модификатором Bevel (Выдавливание со скосом) и составным объектом Loft (Лофтинг). Он выдавливает сплайновую форму, используя в качестве профиля скоса другой сплайн, который указан в его настройках.
На рисунке показана поверхность, созданная в результате воздействия модификатора Bevel Profile (Выдавливание со скосом по заданному профилю) на Circle (Круг) с использованием в качестве профиля сплайна Star (Многоугольник в виде звезды)

Изображение

Этот модификатор, как и Bevel, часто используется для создания объемного текста. В отличие от Bevel, он не имеет настроек, которые определяют величину скоса. В большинстве случаев для работы с модификатором достаточно использовать только кнопку Pick Profile (Выбрать профиль), нажав которую можно указать в окне проекции сплайн, который будет использоваться в качестве профиля скоса.

Sweep

Модификатор Sweep (Выгнутость) также напоминает метод лофтинга. Он удобен тем, что включает несколько предварительно заданных профилей, которые используются чаще всего. Это экономит время, поскольку вам не нужно создавать сплайны, которые должны использоваться для определения сечения модели.

Применив к сплайну модификатор Sweep, в списке Section Type (Тип профиля) свитка Built In Section (Встроенные профили) можно выбрать один из десяти профилей, например, в форме уголка (Angle), полукруга (Half Round), канавки (Channel), полой квадратной трубки (Tube), полой круглой трубки (Pipe) и др. Подобные профили чаще всего используются для архитектурного моделирования, например, для создания плинтуса, оконной рамы, карниза и пр.

Если ни один из встроенных профилей вам не подходит, просто установите переключатель в положение Use Custom Section (Использовать пользовательский профиль) нажмите кнопку Pick (Выбрать) и укажите сплайн, который нужно использовать для определения сечения модели, в окне проекции.

На рисунке показана поверхность, созданная в результате применения модификатора Sweep (Выгнутость) к сплайну Helix с использованием в качестве профиля сплайнового текста

Изображение

Свиток Sweep Parameters (Параметры выгнутости) дает возможность управлять геометрическими размерами профиля и углами.

ProBooleans

До того, как стать частью 3ds Max, Pro Booleans достаточно долго существовал как плагин под названием Power Booleans. Плагином называется дополнительный (или подключаемый) модуль, который создается сторонними разработчиками и должен быть установлен отдельно. Плагин работает только с основной программой (в данном случае – с 3ds Max) и не может функционировать как отдельное приложение.

Для 3ds Max существуют сотни разных плагинов. Со временем часть из них бесследно исчезает, часть продолжает развиваться вместе с 3ds Max, а часть перекочевывает в из ранга подключаемых модулей в стандартный инструментарий.

Вообще практика включения в стандартный инструментарий 3ds Max наиболее удачных плагинов – это достаточно распространенное явление. Так, например, модули reactor и Character Studio тоже когда-то были плагинами.

Но вернемся к Pro Booleans. В 3ds Max 9 этот модуль включен по умолчанию, для появления его в 3ds Max 8 нужно установить расширение ProBooleans Extension. В более ранних версиях 3ds Max модуля Pro Booleans нет.

Инструменты модуля Pro Booleans нужно искать в группе Compound Objects (Составные объекты) рядом с уже освоенным вами объектом Boolean. Это кнопки ProBoolean и ProCutter.

Сегодня рассмотрим только ProBoolean. Составной объект ProBoolean – это и есть альтернатива Boolean. К его преимуществам относятся:

1) Возможность использования более двух операндов в рамках одной булевой операции.

Когда вы работаете с составным объектом Boolean, и необходимо выполнить операцию, в которой принимает участие более двух объектов, необходимо нажимать кнопку Boolean снова и снова, так как в булевой операции не может участвовать более двух операндов. Когда же вы работаете с ProBoolean, вы можете использовать больше двух операндов. Для начала выполнения выбранной булевой операции нужно нажать кнопку Start Picking (Начать выбор), после чего один за другим выделить все объекты, участвующие в ней. Можно также использовать окно Select Objects.

Приведем пример сцены, где это преимущество очень заметно. Эту сцену нам прислал один из учеников школы Lost_Stranger. Это детализированная модель колеса танка, которая содержит более 18 тысяч полигонов.

Изображение

Чтобы уменьшить число поверхностей, имеет смысл выполнить булевую операцию объединения. Но при таком количестве объектов объединение при помощи Boolean может занять не один час. Если же мы используем ProBoolean, мы просто вызываем окно Select Objects после нажатия кнопки Start Picking и выделяем все объекты. На выполнение операции потребуется некоторые время, но в результате мы получим модель, в которой меньше полигонов (около 15 тысяч).

Изображение

Можете попробовать пример сами, скачав сцену. Но имейте в виду, что эта операция требует довольно мощного компьютера.

2) Создание более точной результирующей поверхности

Пожалуй, это преимущество является самым важным. Выполняя предыдущие уроки, вы могли не раз попадать в ситуацию, когда после использования булевых операций возникали как явные ошибки (вспомните дырки в ключах), так и неявные (изменение геометрии модели, которое может быть причиной новых ошибок на следующих этапах работы над моделью).

Приведем простой пример. Вот простая модель топора, которую мы уже показывали вам в шестом уроке. Он состоит призмы-лезвия и из параллелепипеда, который помещается на ручку-цилиндр.

Изображение

Чтобы в модели не было пересекающихся поверхностей, была выполнена операция булевого сложения. Если выполнить ее при помощи составного объекта Boolean, получится модель с такой геометрией:

Изображение

Если же использовать ProBoolean, модель будет выглядеть так

Изображение

Можно увидеть, что при использовании Boolean геометрия искажается, появляются дополнительные ребра, что, скорее всего приведет к появлению артефактов, если вы захотите совершенствовать эту модель.

3) Ряд дополнительных параметров булевых операций

В сегодняшнем уроке мы остановимся на опциях Imprint (Оттиск) и Cookie (Печенье), а о других особенностях ProBoolean поговорим в следующий раз.

В составном объекте ProBoolean опции Imprint (Оттиск) и Cookie заменяют операцию Cut (Разрезание). Эти опции являются взаимоисключающими – если используется одна из них, то вторую использовать нельзя.

При выполнении булевых операций с установленным флажком Imprint в геометрию второго объекта будут включены новые ребра по периметру пересечения двух объектов. Опция Imprint дает возможность получить один и тот же результат, независимо от типа булевой операции. Результат операции с включенной опцией Imprint аналогичен результату операции Cut с выбранным вариантом Refine (Детализация) при использовании составного объекта Boolean.

Опция Cookie названа так неслучайно. Она позволяет получить отверстие в том месте, где поверхности взаимодействующих объектов пересекаются. Иными словами, создается впечатление того, что из поверхности "выгрызли" полигоны, как будто бы откусили кусок печенья. Используя опцию Cookie при выполнении операций Subtraction (Вычитание) и Intersection (Пересечение), когда вам нужно проделать сложные по форме отверстия. Выполнение булевых операций Subtraction и Intersection с включенной опцией Cookie аналогично выполнению операции Cut с выбранными вариантами Remove Inside (Удалить внутри) и Remove Outside (Удалить снаружи) при использовании составного объекта Boolean (Булева операция).

Дополнительные материалы

Что почитать:

Книги

С. и М. Бондаренко. "3ds Max 8. Трюки и эффекты" Глава 11.
С. и М. Бондаренко. "3ds Max. Видеосамоучитель" Глава 4, 6


Что посмотреть:

С. и М. Бондаренко. "3ds Max. Видеосамоучитель" Видеоурок №7
или
Простые примеры булевых операций: создание сыра и выпуклого текста .


Важно!

В освоении материалов школы вам очень поможет книга "3ds Max 2008 за 26 уроков" - печатная версия уроков CGLiberty, дополненная расширенными теоретическими сведениями.

Изображение



Домашнее задание

А теперь, как обычно, перейдем от теории к практике. Сегодня мы будем создавать трехмерную модель скрипки. Почему именно скрипки? Форма этого музыкального инструмента имеет очень большое значение для его звучания. Скажем, гитара может быть не только грушевидной формы, но и треугольной. Разные типы гитар можно увидеть, например, в видеоклипах музыкальных исполнителей.

Однако форма скрипки остается практически неизменной со времени ее изобретения в конце 15 века. Скрипки, созданные такими мастерами, как Антонио Страдивари и Джузеппе Гварнери, до сих пор считаются непревзойденными по звучанию, во многом – благодаря их форме. Для звучания скрипки имеет значение каждый изгиб. Если вы когда-нибудь присматривались к этому инструменту, вы могли обратить внимание на прорези витиеватой формы в одной из дек. Это тоже сделано для усиления резонанса звука.

Изображение

К счастью, огрехи при моделировании трехмерной скрипки не так критичны, как ошибки мастера, создающего музыкальный инструмент. Тем не менее, попытаемся воссоздать форму скрипки, которая бы угадывалась с первого взгляда.

ВНИМАНИЕ! Поскольку урок снова получился достаточно объемным и содержит много иллюстраций, мы его опубликовали в разделе "Статьи и уроки".

Урок опубликован по этой ссылке. Кликать сюда!


Как высылать домашнее задание

Напоминаем, что все ученики должны выполнять задания последовательно. Мы не будем смотреть сцены и ставить оценки тем, кто прислал шестнадцатое задание, но не прислал всех предыдущих. Мы также не будем смотреть вашу сцену, если вы по каким-то причинам не получили оценку за предыдущее занятие или получили двойку.

Правила отсылки работ остаются неизменными. На всякий случай напоминаем:

1) Выполнив домашнее задание, сохраните файл сцены в формате max.
2) Файл должен называться точно так же, какой у вас ник на форуме, плюс номер занятия в конце. Например, если бы этот файл отсылали мы, мы бы должны были назвать его Sergey|Marina_16.max
3) Заархивируйте файл сцены, используя архиватор WinRar (мы не скачиваем сцены, которые не были заархивированы).
4) Вышлите архив по адресу Изображение

Если хотя бы одно из условий не будет соблюдено, мы не будем смотреть вашу сцену, за что заранее извиняемся.

Хорошего всем настроения на предстоящую неделю!


[ Редактировано Sergey|Marina в 26.2.08 18:27 ]
Аватар пользователя
SergeyMarina
Уоллес и Громит
 
Сообщений: 1812
Зарегистрирован: Пт окт 22, 2004 12:38 am
Откуда: 3Domen.com

Re: Занятие 16. В подмастерьях у Страдивари

Сообщение dark_good » Чт апр 05, 2007 8:23 am

Настроение

Изображение

[ Редактировано Sergey|Marina в 9.4.07 16:59 ]
dark_good
Новичок
 
Сообщений: 21
Зарегистрирован: Сб янв 06, 2007 9:07 pm

Re: Занятие 16. В подмастерьях у Страдивари

Сообщение Zomby » Сб апр 07, 2007 9:14 pm

Просто скрипка.

Изображение
Аватар пользователя
Zomby
Открытый
 
Сообщений: 318
Зарегистрирован: Ср дек 13, 2006 4:45 pm
Откуда: г.Санкт-Петербург

Re: Занятие 16. В подмастерьях у Страдивари

Сообщение BonD80 » Пт апр 13, 2007 8:25 pm

Просто скрипка 2:

Изображение

[ Редактировано Sergey|Marina в 13.4.07 19:55 ]
BonD80
Новичок
 
Сообщений: 11
Зарегистрирован: Ср янв 03, 2007 12:52 am
Откуда: Беларусь г. Гомель

Re: Занятие 16. В подмастерьях у Страдивари

Сообщение max79 » Ср янв 21, 2009 9:47 am

Здравствуйте! Не разъясните ли один момент в уроке? После того, как к колкам был применен turbosmooth топология уплотнилась, а на вашем скриншоте видно, что она не изменилась. И также после применения этого модификатора при визуализации по кромкам выступов колков появляются странные артефакты, которые видны только под определенными углами, не подскажите, в чем тут дело?
max79
Незнакомец
 
Сообщений: 7
Зарегистрирован: Вс июн 15, 2008 4:28 pm


Вернуться в Класс "Д"

Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1