Занятие 10. Улыбчивый осьминог

Базовый курс 3ds Max "с нуля"

Занятие 10. Улыбчивый осьминог

Сообщение SergeyMarina » Вс фев 11, 2007 10:27 pm

Практически любой видимый объект в 3ds Max - это набор очень маленьких поверхностей. Примыкая друг к другу, они образуют большую поверхность, с формой, характерной для данного трехмерного тела. Если эта форма простая, ее можно повторить, используя примитивы и моделируя с помощью модификаторов, булевых операций и других инструментов. Однако чтобы смоделировать объект со сложной геометрией, необходимо использовать иные средства.

В 3ds Max есть несколько способов работы с трехмерной поверхностью. Каждый из них заключается в том, что оболочка трехмерной модели рассматривается как набор вершин, ребер, граней и других подобъектов, положение которых можно изменять. Поверхность, которая состоит из управляющих подобъектов, называется редактируемой поверхностью. Редактируемую поверхность можно отчасти сравнить с виртуальной глиной. У вас есть заготовка, и вы можете из нее любую форму. В 3ds Max есть возможность использовать несколько типов редактируемых поверхностей:

    Editable Mesh (Редактируемая поверхность);
    Editable Polу (Редактируемая полигональная поверхность);
    Editable Patch (Редактируемая патч-поверхность);
    NURBS Surface (NURBS-поверхность).


Редактируемые поверхности различаются между собой, по большей части, возможностями редактирования модели на разных уровнях подобъектов, а также инструментами, которые можно при этом использовать.

В объектах типа Editable Mesh модель состоит из треугольных граней. Для работы с Editable Mesh можно использовать режимы редактирования Vertex (Вершина), Edge (Ребро), Face (Грань), Polygon (Полигон) и Element (Элемент).

В объектах типа Editable Poly модель состоит из многоугольников. Для работы с такими объектами можно использовать режимы редактирования Vertex (Вершина), Edge (Ребро), Border (Граница), Polygon (Полигон) и Element (Элемент).

В объектах типа Editable Patch модель состоит из лоскутов треугольной или четырехугольной формы, которые создаются сплайнами Безье. Особенность этого типа редактируемой поверхности - гибкость управления формой создаваемого объекта. Для работы с Editable Patch (Редактируемая патч-поверхность) можно использовать режимы редактирования Vertex (Вершина), Edge (Ребро), Patch (Патч), Element (Элемент) и Handle (Вектор).

NURBS Surface - это поверхность, построенная на NURBS-кривых. Этот метод создания поверхностей основан на неоднородных рациональных B-сплайнах (Non Uniform Rational B-Splines, NURBS). Чаще всего данный способ используется для моделирования органических объектов, анимации лица персонажей. Этот метод является самым сложным в освоении, но вместе с тем самым гибким.

Преобразование объекта в редактируемую поверхность

Чтобы иметь возможность работать с трехмерной моделью как с редактируемой поверхностью, необходимо преобразовать ее в поверхность соответствующего типа. Для этого правой кнопкой мыши вызовите контекстное меню, щелкните на пункте Convert To (Преобразовать) и в появившемся подменю выберите нужный тип поверхности.

Еще один способ работы с редактируемыми поверхностями - назначение объектам соответствующих модификаторов: Edit Poly для преобразования объекта в полигональную поверхность и Edit Mesh для преобразования объекта в редактируемую поверхность. Использование модификаторов удобнее, чем конвертирование объекта в редактируемую поверхность, поскольку если результат вас не устроит, вы всегда сможете удалить модификатор и вернуться на этап работы, предшествующий его применению. А операция преобразования в редактируемую поверхность является необратимой, то есть, выполнив ее, вы никак не сможете вернуться на предыдущий этап, например, чтобы изменить настройки примитива.

Кроме того, использовать модификаторы удобно потому, что их применение можно комбинировать с другими модификаторами, например параметрическими. Скажем, можно применить к объекту модификатор Edit Poly, затем Bend, а после снова Edit Poly. При этом можно изменять свойства подобъектов в каждом из модификаторов для редактирования поверхности.

Несмотря на то, что каждый из типов редактируемых поверхностей имеет свою область применения, поверхность типа Editable Poly является наиболее универсальной и используется для моделирования трехмерных объектов чаще, чем другие. К тому же, в последних версиях 3ds Max инструменты для работы с этим типом редактируемой поверхности постоянно совершенствуются, благодаря чему моделирование упрощается.

Поэтому для начала будем рассматривать работу с Editable Poly.

В процессе работы с редактируемыми поверхностями можно использовать множество разных инструментов, причем, они изменяются в зависимости от того, на каком уровне подобъектов вы работаете. Эти инструменты объединены в несколько свитков, название каждого из которых говорит о предназначении. Например, в свитке Selection собраны инструменты для выделения, а в свитке Edit Polygons - средства для редактирования полигонов.

Тема сложная и объемная, и охватить все за один раз невозможно, поэтому сегодня остановимся только на некоторых инструментах, а затем покажем, как они используются на практике.

Инструменты выделения

Прежде чем сделать что-нибудь с объектом в 3ds Max, его обязательно нужно выделить. При работе с подобъектами действует тот же принцип. Для выполнения любых операций с подобъектами их нужно выделить, а уже затем применять разные инструменты. В 3ds Max есть набор удобных инструментов, которые заметно упрощают выделение подобъектов. Их можно найти в свитке Selection.

В верхней части свитка Selection есть кнопки для быстрого переключения между уровнями подобъектов.

Инструменты Ring (По кругу) и Loop (Кольцо) можно использовать на уровнях редактирования подобъектов Edge и Border. Инструмент Ring дает возможность выделить подобъекты по периметру модели, а Loop - те, которые расположены на одной линии с выделенными. Рядом с кнопками для вызова этих инструментов находятся небольшие кнопки в виде стрелок, при помощи которых можно перенести выделение на прилегающие области. Один щелчок на такой кнопке - и выделение смещается на одну границу или ребро.

Инструменты Grow (Выращивать) и Shrink (Сокращать) также предназначены для выделения подобъектов. Они позволяют увеличить и уменьшить радиус выделения, соответственно. При нажатии кнопки Grow к выделению добавляются подобъекты, которые примыкают к выделенным, а при щелчке на кнопке Shrink, наоборот, из выделения убираются крайние подобъекты.

Еще один инструмент Ignore Backfacing (Игнорировать невидимые участки) также позволяет выделять подобъекты. Этот флажок нужно установить в том случае, если необходимо выделить только те области объектов, которые обращены к зрителю.

Плавное выделение

Возможность плавного выделения очень удобно применять, когда необходимо, чтобы разные инструменты воздействовали на выделенные подобъекты с различной силой. При использовании плавного выделения на выделенные элементы объекта оказывается воздействие с силой, зависящей от расстояния, на котором эти элементы находятся от центра выделения. Для наглядности степень зависимости подобъектов от выделения показывается в окне проекции градиентным цветом.

Изображение

Настройки плавного выделения находятся в свитке Soft Selection. Для включения этого режима установите флажок Use Soft Selection. Расстояние, на которое распространяется воздействие в режиме Soft Selection, определяется параметром Falloff. Характер распространения воздействия на прилегающие подобъекты устанавливается параметрами Pinch (Сужение) и Bubble (Выпуклость). В данном свитке можно также увидеть кривую воздействия на выделенную область. Если значения параметров этого свитка будут изменены, кривая тоже изменит свою форму. Благодаря этому можно визуально определить характер выделения. Есть возможность использовать плавное выделение во всех режимах редактирования подобъектов.

Инструменты редактирования подобъектов

Инструменты редактирования подобъектов собраны в двух свитках. Первый имеет имя Edit Geometry (Редактирование геометрических характеристик), название второго изменяется в зависимости от того, в каком режиме подобъектов вы находитесь: Edit Polygons (Редактирование полигонов), Edit Vertices (Редактирование вершин), Edit Edges (Редактирование ребер), Edit Borders (Редактирование границ) и Edit Elements (Редактирование элементов). Набор инструментов в этих свитках тоже изменяется, когда вы переключаетесь из одного режима в другой. Рассмотрим некоторые инструменты редактирования подобъектов.

При помощи инструмента Extrude (Выдавливание) производится выдавливание выделенных подобъектов на заданную длину, а при работе с инструментом Bevel (Выдавливание со скосом) дополнительно можно изменять площадь подобъекта. Ниже вы можете видеть полусферу, к которой в режиме полигонов был применен инструмент Extrude (верхняя картинка) и Bevel (нижняя)

Изображение

Изображение

Применять инструменты Extrude и Bevel, равно как и большинство других инструментов полигонального моделирования, можно одним из трех способов:
1) нажать кнопку с названием инструмента в свитке настроек редактирования подобъекта,
2) выбрать соответствующий инструмент в контекстном меню
3) щелкнуть на небольшой кнопке Settings (Настройки), которая располагается справа от кнопки с названием инструмента в свитке настроек редактирования подобъекта или в контекстном меню .
В первых двух случаях выполнение операции производится , при помощи мыши. Вызвав же окно с настройками инструмента, можно установить числовые значения параметров операции.

Для инструмента Extrude основным параметром является Extrusion Height (Высота выдавливания), а для инструмента Bevel - Height (Высота) и Outline Amount (Величина контура). Кроме того, для обоих инструментов можно выбрать положение переключателя Extrusion Type (Тип выдавливания) и Bevel Type (Тип выдавливания со скосом), соответственно. Если переключатель установлен в положение Group (Общие), то используется усредненная нормаль по всем выделенным подобъектам. При выборе положения Local Normal (Локальная нормаль) выдавливание происходит в направлении нормалей каждого выделенного подобъекта. Если переключатель установлен в положение By Polygon (По полигону), то каждый полигон выдавливается отдельно.

Инструмент Outline (Контур) дает возможность уменьшить или увеличить площадь выделенного полигона. Этим инструментом можно пользоваться только находясь на уровне редактирования подобъектов Рolygon.

Изображение

Инструмент Hinge From Edge (Поворот вокруг ребра) используется для поворота полигона вокруг выделенного ребра. Доступен только в режиме редактирования Рolygon.

Инструмент Extrude Along Spline (Выдавить по сплайну) позволяет выполнить выдавливание на основе сплайна заданной формы. Доступен только в режиме редактирования Рolygon (Полигон). В настройках инструмента можно указать угол, на который будет повернут полигон

Инструмент Connect (Соединить) позволяет соединять выделенные вершины, ребра и границы. Соответственно, используется на уровнях Vertex, Edge и Border.

Инструмент Chamfer (Фаска) позволяет создать фаску на месте ребра или вершины. Соответственно, используется на уровнях Vertex и Edge. При помощи параметра Chamfer Amount (Размер фаски) задается размер фаски, а флажок Open (Открыть) позволяет определить, нужно ли удалять поверхности, образованные в результате применения инструмента. Если он снят (это положение по умолчанию), то поверхности не будут удалены.

Изображение

Инструменты Create (Создать) и Delete (Удалить) предназначены для создания новых или удаления старых подобъектов, соответственно. Удалять подобъекты при помощи кнопки Delete нужно очень осторожно, поскольку в поверхности могут возникнуть отверстия. Во многих случаях лучше использовать инструмент Remove (Удаление), который дает возможность удалить ребро или вершину.

Инструмент Collapse (Стягивание) дает возможность удалить выделенные подобъекты. При использовании этого инструмента на месте удаленных подобъектов прилегающие подобъекты стягиваются, закрывая место, где часть поверхности была удалена. Этот инструмент применяется во всех режимах подобъектов, кроме Element (Элемент).

Изображение

Инструмент MSmooth (Сглаживание) позволяет сглаживать модель. Основным отличием инструмента MSmooth от модификаторов, предназначенных для сглаживания, является то, что его можно применить к выделенным подобъектам.

Дополнительные материалы

Что почитать:


Книги

С. и М. Бондаренко. "3ds Max. Библиотека пользователя" Глава 5

С. и М. Бондаренко. "3ds Max. Самоучитель" Глава 3

Что посмотреть:

Видеоуроки

Моделирование компьютерной мышки. Создание модели мыши средствами полигонального моделирования..

Важно!

В освоении материалов школы вам очень поможет книга "3ds Max 2008 за 26 уроков" - печатная версия уроков CGLiberty, дополненная расширенными теоретическими сведениями.

Изображение

Домашнее задание

Сегодня мы продолжим морскую тему и создадим модель еще одного океанского жителя - осьминога. Правда, наш осьминог будет немного отличаться от своих живых собратьев, но ведь 3D-графика для того и существует, чтобы делать то, чего никогда нельзя увидеть в реальности. Поэтому мы решили, что у нашего осьминога будет хорошее настроение, а потому он будет улыбаться.

Изображение


Внимание! В связи с тем, что полигональные модели, созданные в 3ds Max 8 и в более ранних версиях программы, открываются некорректно в последних релизах, просим всех учеников выполнять это задание в 3ds Max 9, 2008, 2009 или более поздних релизах, но не в более ранних, поскольку мы просто не сможем проверить правильность выполнения вашей работы.

Сразу хотим сказать, что полигональное моделирование - это очень сложно и очень индивидуально. Никогда нельзя сказать, что того или иного результата можно добиться только так и никак иначе. Главное - сам результат, а способы его достижения могут быть разными. Поэтому мы не настаиваем на том, чтобы ваш осьминог был сделан именно так, как мы показываем, и не утверждаем, что наш способ - единственный или самый лучший. Вы можете использовать другие инструменты, пробовать разные способы, но в конце ваша модель должна:

1) Иметь правильные пропорции
2) Иметь щупальца, а на них - присоски
3) Улыбаться широкой улыбкой и показывать два ряда ровных зубов
4) Иметь глаза для того, чтобы смотреть на мир вокруг


А теперь способ, предложенный нами.

Создадим сферу с радиусом 40 и снимем флажок Smooth. Обязательно включим режим отображения Edged Faces - он очень важен при работе с редактируемыми поверхностями, потому что, не включив его, мы не будем видеть полигональную сетку.

Изображение

Для параметра Hemisphere установим значение 0,25, чтобы отсечь нижнюю часть.

Изображение

Применим к сфере модификатор Edit Poly. Для того чтобы вырастить щупальца по периметру сферы, используем инструмент выдавливания по сплайну Extrude Along Spline. Создадим сплайн Helix, который по длине и форме напоминает щупальце осьминога. Перейдем в режим редактирования Polygon и выделим полигон в нижней части сферы, который нужно выдавить.

Изображение

Теперь воспользуется инструментом Extrude Along Spline. Обращаем ваше внимание, что нажимать нужно не на саму кнопку Extrude Along Spline, а на маленькую кнопку Settings, которая расположена справа от нее. Нажав на эту кнопку, мы сможем определить параметры операции в окне настроек. Если же нажать саму кнопку Extrude Along Spline, то операция будет выполнена с настройками по умолчанию.
В окне настроек Extrude Polygons Along Spline нажмем кнопку Pick Spline и выделим сплайн. Установим флажок Aligh to face normal, чтобы выдавливание производилось в направлении нормали к выделенному полигону. Тут же указывается число сегментов вдоль щупальца. Чтобы щупальце на конце было более тонким, чем у основания, необходимо подобрать значение параметра Taper Amount.

Изображение

Далее повторяем операцию для каждого полигона в ряду, поочередно выделяя их и применяя инструмент Extrude Along Spline. Чтобы положение щупалец было разным, нужно каждый раз изменять параметры сплайна Helix, а также изменять значение параметров Rotation и Twist в окне настроек Extrude Polygons Along Spline.

Изображение

Изображение

Сгладим модель, применив к ней модификатор TurboSmooth. Обращаем ваше внимание, что в параметрах модификатора не рекомендуется без крайней необходимости ставить значение параметра Iterations больше двух или трех - каждая последующая итерация увеличивает число просчитываемых поверхностей и требует дополнительных аппаратных ресурсов. В нашем случае было достаточно одной итерации.

Изображение

Снова применим к модели модификатор Edit Poly. Чтобы создать присоски, переворачиваем осьминога вверх ногами и, перейдя в режим редактирования Polygon, выделяем два ряда полигонов на каждом из щупальцев в шахматном порядке. Это нужно делать, удерживая клавишу CTRL. Можно, конечно, создавать каждую присоску по отдельности, но когда нужно смоделировать большое число одинаковых элементов, смысла в этом нет - это лишня трата сил и времени.

Изображение

Теперь нужно использовать операцию Bevel для того, чтобы выдавить выделенные полигоны. Однако тут возникает небольшая проблема - если мы сейчас начнем это делать, нам будет очень трудно понять, что мы получим после окончательного сглаживания. Вот как будут выглядеть присоски после выдавливания.

Изображение

Поэтому пойдем на небольшую хитрость: не снимая выделения и НЕ ВЫХОДЯ из режима редактирования Polygon, применим к модели модификатор TurboSmooth. Теперь, если вернуться по стеку к Edit Poly, мы увидим сглаженную модель.

Изображение

Начнем выполнение выдавливания. Для этого нажмите кнопку Bevel или выберите эту команду в контекстном меню. Операция Bevel состоит из двух этапов: сначала выполняется выдавливание, а затем - скос. Поэтому необходимо подвести курсор к любому из выделенных полигонов (при этом курсор изменит свой вид), и, удерживая кнопку мыши, потянуть его вверх, после чего отпустить кнопку и потянуть курсор вправо, тем самым расширив площадь полигонов.

Изображение

Теперь нужно выполнить операцию Bevel еще раз (выделение снимать не нужно), но на этот раз сначала вдавить полигоны внутрь, а потом уменьшить их площадь, потянув курсор влево.

Изображение

Отключив режим Edged Faces, можно рассмотреть, что получилось

Изображение

Теперь поработаем над головой осьминога. Временно отключим действие верхнего модификатора TurboSmooth. Перейдем в режим редактирования Vertex, включим режим Soft Selection и выделим торцевую вершину. Необходимо подобрать значение параметра Faloff в настройках плавного выделения. Этот параметр определяет, как влияет положение торцевой вершины на размещение прилегающих точек. Нужно добиться такого оттенка, при котором будет видно, что при перемещении выделенной точки воздействие будет оказываться только на вершины, расположенные на голове.

Изображение

После этого переместим торцевую вершину вверх.

Изображение

Не снимая выделения, применим к модели модификатор Spherify со значением 100. Благодаря этому модификатор будет применен не ко всей модели, а только к точкам, на которые воздействует мягкое выделение.

Изображение

Теперь сделаем осьминогу голливудскую улыбку. Снова назначим модификатор Edit Poly и перейдем в режим редактирования Edge. Чтобы создать ротовое отверстие, нужно сделать полигон в виде улыбки, после чего вдавить его вовнутрь. Выделим вертикальное ребро и нажмем кнопку Remove (НЕ нажимайте клавишу Delete - это приведет к удалению всего полигона, и на его месте будет зиять дыра).

Изображение

Перейдем в режим редактирования Vertex и изменим положение вершин, чтобы форма полигона напоминала улыбку.

Изображение

Перейдем в режим Polygon и несколько раз выполним операцию Bevel, вдавив полигон вовнутрь. Перейдем в режим редактирования Vertex. Чтобы придать осьминогу более живое выражение лица, раздвинем ему щеки. Для этого выделим вершины на "щеках" осьминога, где должна заканчиваться улыбка, и переместим их. После этого выделим центральную вершину на верхней губе и переместим ее вниз.

Изображение

Чтобы посмотреть, какая будет форма у рта, назначим модификатор TurboSmooth с итерацией 1. Улыбка удалась, но рот беззубый.

Изображение

В режиме редактирования Polygon выделим несколько полигонов во рту, которые расположены в ряд.

Изображение

Используя операцию Bevel (или Extrude - в данном случае это не имеет значения), создадим зубы. В данном случае удобно вызвать окно с настройками, нажав маленькую кнопку Settings возле кнопки Bevel, и подобрать значение параметра Height. Сначала нужно сделать верхний ряд зубов, то есть, выполнить выдавливание до середины рта, после чего нажать кнопку Apply. Затем, возможно, потребуется немного увеличить значение параметра Height, чтобы после второго выдавливания полигоны заходили в нижнюю челюсть (челюсть - это условно. У осьминогов нет челюсти, но ведь они и не улыбаются :-)). Также важно, чтобы переключатель Bevel Type был установлен в положение Group. Благодаря этому выделенная группа полигонов будет выдавливаться в одном направлении.

Изображение

Теперь сделаем отверстия между зубами. Это нужно для того, чтобы отделить один зуб от другого, то есть, чтобы они не казались единой плоскостью. Перейдем в режим редактирования Edge и выделим все ребра, между которыми должны быть зазоры. Это горизонтальный ряд, вдоль которого смыкаются зубы, а также промежутки между зубами. Выполним операцию Extrude, установив для параметра Extrusion Base Width небольшое значение, а для Extrusion Height - наоборот, побольше.

Изображение

Теперь подкорректируем форму головы, чтобы сделать осьминога еще более улыбчивым. Для этого включим режим Soft Selection, выделим любое ребро в ряду, который расположен над ртом, после чего нажмем кнопку Loop. Будет выделена петля из ребер вокруг головы. Используя операцию Scale, увеличим длину петли.

Изображение

Изображение

Улыбка готова, теперь осталось сделать глаза. Снимем мягкое выделение и перейдем в режим Vertex. Выделим две вершины приблизительно в тех местах, где должны находиться глаза осьминога. Выполним операцию Chamfer, чтобы создать на месте выделенных вершин полигон.

Изображение

Площади полигонов недостаточно, чтобы создать на их месте глаза. Поэтому нужно увеличить их площадь. Для этого обычно используется инструмент Outline, однако если мы его применим, мы нарушим топологию модели - ребра начнут пересекаться, а вершины окажутся не там, где нужно (можете попробовать, и убедитесь сами). При сглаживании все эти ошибки дадут о себе знать, и форма модели будет не очень удачной.
Поэтому в режиме Edge удалим горизонтальные ребра, примыкающие к углам полигонов на месте глаз. Это даст возможность использовать инструмент Outline на большую величину, чем его можно использовать на данном этапе. Выделим ребра и нажмем кнопку Collapse. Полигон немножко растянется

Изображение

Теперь можно перейти в режим Polygon и при помощи инструмента Outline увеличить площадь полигонов, с которыми мы работаем. Важно не перестараться, ведь если сделать их слишком большими, то топология модели будет нарушена (см. выше)

Изображение

С помощью инструмента Inset вставим полигоны меньшей площади на место глаз. Для этого нужно выделить полигоны, нажать кнопку Inset и передвинуть курсор, создав полигон меньшего размера. Не снимая выделения, нажмем кнопку Grow, чтобы добавить к выделению прилегающие полигоны.

Изображение

Нажмем кнопку Msmooth, чтобы применить сглаживание к выделенной области. Переключимся в режим Vertex и удалим вершины в центре каждого глаза. Выделим их и нажмем кнопку Remove.
Нам нужно построить горизонтальное ребро, которое будет проходить через удаленную точку в центре глаза. Для этого выделим две вершины в углах глаза и нажмем кнопку Connect. Повторим операцию для второго глаза.

Изображение

Перейдем в режим редактирования Polygon и выделим пятиугольный полигон в верхней части глазницы, который образовался после добавления ребра

Изображение

Используем инструмент Hinge From Edge, чтобы создать глаз. Вызовем окно настроек инструмента, нажмем кнопку Pick Edge и укажем ребро, которое мы только что создали. Теперь увеличим число сегментов и для параметра Angle укажем значение не ниже 180.

Теперь проделаем такие же операции для создания века. Сначала, используя инструмент Remove, удалим ненужные ребра, чтобы образовался полигон для века.

Изображение

Изображение

Теперь можно снова повернуть полигон вокруг того же ребра, которое проходит по середине глаза. Поскольку инструмент Hinge From Edge запоминает настройки, которые использовались в прошлый раз, ребро указывать не нужно. Достаточно уменьшить значение параметра Angle, чтобы веко закрывало глаз частично.

Изображение

Изображение

Хотим дать совет. Предположим, в настройках инструмента Hinge From Edge не указано ребро. Как его выбрать, если оно закрыто глазом? Очень просто: нужно выделить полигоны, составляющие глаз, и нажать кнопку Hide Selected в свитке Edit Geometry. После этого спокойно выделить ребро, выполнить операцию и нажать кнопку Unhide All.

Теперь повторим все те же операции для второго глаза. Обратите внимание, что при первом использовании инструмента Hinge From Edge необходимо будет указать ребро, расположенное в центре второго глаза.

На заключительном этапе применим модификатор TurboSmooth.

Изображение


Как высылать домашнее задание

Напоминаем, что все ученики должны выполнять задания последовательно. Мы не будем смотреть сцены и ставить оценки тем, кто прислал десятое задание, но не прислал всех предыдущих.

Правила отсылки работ остаются неизменными. На всякий случай напоминаем:

1) Выполнив домашнее задание, сохраните файл сцены в формате max.
2) Файл должен называться точно так же, какой у вас ник на форуме, плюс номер занятия в конце. Например, если бы этот файл отсылали мы, мы бы должны были назвать его Sergey|Marina_10.max
3) Заархивируйте файл сцены, используя архиватор WinRar (мы не скачиваем сцены, которые не были заархивированы).
4) Вышлите архив по адресу Изображение

Если хотя бы одно из условий не будет соблюдено, мы не будем смотреть вашу сцену, за что заранее извиняемся.

Чего НЕ НУЖНО делать в сцене, которую вы присылаете нам:

- создавать элементы сцены средствами моделирования, о которых не идет речь в уроке.
- накладывать текстуры.
- ставить свет и создавать камеры.
- устанавливать внешние визуализаторы для просчета и использовать их материалы.
- использовать другие плагины.

Мы не рендерим ваши сцены, которые вы нам присылаете, поэтому источники света и прочее только добавляют нам работы - мы их удаляем, прежде чем начать оценивать правильность выполнения задания. Если же мы не найдем в вашей сцене модели, созданной средствами Editable Poly, мы будем считать задание невыполненным.

Мы очень ценим то, что некоторые из вас подходят к заданию творчески и создают множество дополнительных элементов сцены, но, пожалуйста, не забывайте создать модель, создание которой рассматривается в уроке, иначе вы ставите нас в неловкое положение, и нам очень трудно оценить вашу работу.

Хорошего всем настроения на предстоящую неделю!



[ Редактировано Sergey|Marina в 27.7.08 17:58 ]
Аватар пользователя
SergeyMarina
Уоллес и Громит
 
Сообщений: 1812
Зарегистрирован: Пт окт 22, 2004 12:38 am
Откуда: 3Domen.com

Re: Занятие 10. Улыбчивый осьминог

Сообщение gRomoZeka » Пн фев 12, 2007 4:12 am

Вот это урок! Просто класс !!!
Надо скорей наверстывать пропущенное, чтоб до него добраться. А то че-то я совсем отстала. :oops:

[ Редактировано gRomoZeka в 12.2.07 01:12 ]
gRomoZeka
Новичок
 
Сообщений: 29
Зарегистрирован: Пн дек 18, 2006 3:28 pm

Re: Занятие 10. Улыбчивый осьминог

Сообщение Tihonya » Пн фев 12, 2007 5:09 am

спасибо, спасибо, спасибо :-) хоть у меня и криво получился осьминог, получил колоссальное удовольствие от урока :-)

Изображение

PS Показанный в уроке способ чередования едит поли с модификатором, примененный к группе полигонов, позволил вкупе с массивом с легкостью сделать водоросль :-) а вытягивание полигона вдоль сплайна заменило неизученный пока лофтинг, более того исключило несколько операция по сравнению с последним при изготовлении челюсти с зубами :-) что значит правильная методика подачи материала :-D


[ Редактировано Tihonya в 14.2.07 02:20 ]
Аватар пользователя
Tihonya
Компетентный
 
Сообщений: 217
Зарегистрирован: Вт ноя 29, 2005 12:18 pm
Откуда: СПб

Re: Занятие 10. Улыбчивый осьминог

Сообщение Yuliya » Пн фев 12, 2007 3:02 pm

Никак не могу понять закономерность направления сплайна и последующего выдавливания по сплайну. Выдавливается совершенно в разных направлениях без видимой связи со сплайном???????? :-o
Yuliya
Знакомый
 
Сообщений: 45
Зарегистрирован: Пн июл 17, 2006 2:28 pm
Откуда: Москва

Re: Занятие 10. Улыбчивый осьминог

Сообщение SergeyMarina » Пн фев 12, 2007 4:29 pm

Yuliya

Как без связи?

Установим флажок Aligh to face normal, чтобы выдавливание производилось в направлении нормали к выделенному полигону.


То есть, если этот флажок установлен, то к поверхности полигона проводится нормаль, и сплайн как бы приставляется к ней. Иными словами, он устанавливается перпендикулярно поверхности полигона.

Представьте себе, что сплайн приставили перпендикулярно к поверхности выделенного полигона, а затем начали выдавливать вдоль этой приставленной кривой.
Аватар пользователя
SergeyMarina
Уоллес и Громит
 
Сообщений: 1812
Зарегистрирован: Пт окт 22, 2004 12:38 am
Откуда: 3Domen.com

Re: Занятие 10. Улыбчивый осьминог

Сообщение Yuliya » Вт фев 13, 2007 7:48 am

флажок найден, он был установлен. Буду тренироваться, надеюсь на успех. :-?

[ Редактировано Yuliya в 13.2.07 08:51 ]

все получилось! спасиб!!!! :-)

[ Редактировано Yuliya в 13.2.07 08:58 ]
Yuliya
Знакомый
 
Сообщений: 45
Зарегистрирован: Пн июл 17, 2006 2:28 pm
Откуда: Москва

Re: Занятие 10. Улыбчивый осьминог

Сообщение Neptune » Вт фев 13, 2007 7:46 pm

Можно уточнить, зубы состоят только из верхних зубов. Extrude или Bevel применяется к верхним полигонам рта?
Neptune
Друг
 
Сообщений: 107
Зарегистрирован: Пн дек 18, 2006 6:29 pm
Откуда: Москва

Re: Занятие 10. Улыбчивый осьминог

Сообщение Tihonya » Вт фев 13, 2007 8:35 pm

я так понял, что модификаторы применяются к верхним полигонам, но дважды, причем второй раз с заходом в нижнюю часть рта :-) таким образом получаются два ряда зубов - "верхние" и "нижние" :-)
Аватар пользователя
Tihonya
Компетентный
 
Сообщений: 217
Зарегистрирован: Вт ноя 29, 2005 12:18 pm
Откуда: СПб

Re: Занятие 10. Улыбчивый осьминог

Сообщение kotstroy » Вт фев 13, 2007 11:07 pm

Здравствуйте! Вот такой вопрос:сколько у вас в сцене модификаторов Edit Poly и TurboSmooth? У меня получается по четыре, это не много?
kotstroy
Незнакомец
 
Сообщений: 6
Зарегистрирован: Пн ноя 06, 2006 12:01 am

Re: Занятие 10. Улыбчивый осьминог

Сообщение nod201 » Ср фев 14, 2007 12:00 am

Можно про Border и Element чтота йих не понел нажимаю Border и ничего не возможно виделат или ана не так как с палигоном управлят а когда прошол в Element то вес полигон виделяетса проста эти дво обесните для особо одореным плизз чтота я йих вообше не понел...

ЗЫ: Долго жданый уроки

С уважением....
nod201
Хороший знакомый
 
Сообщений: 60
Зарегистрирован: Вс окт 22, 2006 7:47 pm
Откуда: www.3domen.com

След.

Вернуться в Класс "Г".

Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 0