Регистрация  Напомнить пароль?
 Отправлено Sergey|Marina 12 июня 2007 



Урок написан для школы CGLiberty и является частью двадцать пятого занятия, посвященного изучению эффекта пост-обработки. Узнать подробнее о школе и о том, как в нее записаться, можно тут

Важно!

В освоении материалов школы вам очень поможет книга "3ds Max 2008 за 26 уроков" - печатная версия уроков CGLiberty, дополненная расширенными теоретическими сведениями.



3ds Max 2008 за 26 уроков




Думаем, не ошибемся, если скажем, что интерес к компьютерной графике у большинства впервые появляется под впечатлением визуальных эффектов в увиденном фильме. Обычно это фантастические сюжеты, изобилующие вспышками и взрывами, с вымышленными существами и пр. Ну, и, кроме того, компьютерная графика играет первостепенную роль в съемках космической одиссеи.

Несмотря на то, что космическая тема неоднократно затрагивалась в фильмах до выхода первой серии «Звездных войн», этот фильм ознаменовал начало новой эры кинематогрофа. Этот фильм показал, что мастерство видеорежиссера и талант специалиста по эффектам, не менее важны, чем игра актеров. Это может показаться странным, однако большинство эффектов, продемонстрированных в «Звездных войнах», с успехом применяются и сегодня. Правда, теперь все зрелищные эпизоды делаются виртуально, на компьютере, и потом совмещаются с реально отснятым видео. Сегодня вы сами можете создавать свои собственные Star Wars на обычном домашнем компьютере.

В сегодняшнем уроке мы рассмотрим применение эффектов пост-обработки на примере космической сцены.


Создание космического пейзажа в 3ds Max


Сцена будет содержать всего лишь два объекта: сферу (планету) и источник света Omni (светило). Создайте их в окне проекции и расположите источник света на некотором расстоянии от планеты. В настройках источника света нужно включить отображение теней.



Создание космического пейзажа в 3ds Max



Окружение (звездное пространство) будет создано при помощи текстуры. Нам понадобится две текстуры: текстура звездного неба и текстура планеты.

Текстуру планеты лучше взять настоящую. К счастью, в интернете можно найти достаточно много текстур Марса, Венеры, Земли, Луны хорошего разрешения. Вы можете скачать их, например, у нас на сайте. Однако помните, что практически любую готовую текстуру имеет смысл дорабатывать. Например, на выбранной нами текстуре Венеры было достаточно много участков, где были видны места стыка снимков, нам пришлось их убирать в Photoshop, чтобы текстура стала бесшовной.

Существует множество плагинов для Photoshop, предназначенных для имитации звездного неба, а также специальные программы, например, Starfield Generator. Что касается плагинов для Photoshop, то звездное небо может помочь создать фильтр Constellation, который входит в состав пакета Xenofex 2, а также фильтр Glitterato. К сожалению, все эти плагины распространяются на коммерческой основе, поэтому рассмотрим простой способ создания текстуры звездного неба вручную.

Создайте новый документ и, используя инструмент Paint Bucket, залейте его черным цветом. Для текстуры звездного неба нужно использовать довольно большое разрешение, например, 2500x2500. Создайте дубликат слоя (CTRL+J). Примените к копии слоя фильтр Noise>Add Noise со значением Amount 10 и Distribution – Gaussian. Установите флажок Monochromatic. Выполните команду Image>Adjustments>Brightness And Contrast и установите для параметра Brightness значение -30, а для Contrast – 75. Вы увидите маленькие, едва заметные звездочки (если их не видно, протрите пыль на мониторе и увеличьте его яркость).

Создадим более крупные звезды. Создайте копию слоя со звездочками и снова вызовите окно Brightness And Contrast. Установите для параметра Brightness значение -100, а для Contrast – 50. Скорее всего, вы почти ничего не увидите, но пусть вас это не пугает. Используйте сочетание клавиш CTRL+I, чтобы инвертировать цвета на изображении. Вы увидите темные вкрапления. Используя сочетание клавиш CTRL+L или команду Image>Adjustments>Levels, вызовите окно настройки уровней. Сделайте эти вкрапления более контрастными, установив в поле Input Levels значения 230, 1.00 и 240.


Создание космического пейзажа в 3ds Max


Снова используйте сочетание клавиш CTRL+I, чтобы инвертировать цвета. Измените тип смешивания слоев в верхней части палитры Layers на Screen. Мы получили звездное небо с большим число маленьких звезд и меньшим числом более крупных и ярких звезд.



Создание космического пейзажа в 3ds Max



Дальнейшая доработка текстуры зависит только от вашей фантазии. Во-первых, можно удалить некоторые участки слоев, чтобы создать эффект неоднородной звездной пыли. Для этого используйте инструмент Eraser.

При желании можете добавить на текстуру туманности – скопления звезд. Для этого создайте новый слой и пройдитесь по нему кистью, оставив широкий след.


Создание космического пейзажа в 3ds Max


Затем размойте этот мазок с помощью фильтра Gaussian Blur так, чтобы он выглядел как пятно с неразличимыми краями.


Создание космического пейзажа в 3ds Max


Измените тип смешивания на Screen и уменьшите значение параметра Opacity. Также можно пройтись по туманностям ластиком, чтобы они не были однородными

Создание космического пейзажа в 3ds Max


Вернемся в 3ds Max. Назначьте карту звездного неба в качестве карты окружения Для этого откройте окно Rendering>Environment, нажмите кнопку параметра Environment Map (Карта окружения), выберите карту Bitmap и укажите путь к карте звездного неба.

Откройте Material Editor и перетащите карту Environment Map в свободную ячейку. Выберите вариант копирования Instance. Выберите из списка Mapping вариант Spherical Environment. По умолчанию используется вариант проецирования Screen. Для статической сцены он, в принципе, подходит, но если вы захотите ее анимировать, то рисунок звездного неба будет оставаться на месте, независимо от вида в окне проекции. Поэтому лучше выбрать Spherical Environment, так как он более правильный для этой сцены.

Визуализируйте изображение. Если вы видите, что текстура неба выглядит размыто, нужно увеличить значения параметров Tiling U и Tiling V, то есть, задать повторяемость текстуры.


Создание космического пейзажа в 3ds Max


Вот как выглядит текстура после увеличения значений этих параметров в четыре раза. Однако необходимо иметь в виду, что при увеличении параметра Tiling рисунок повторяется, поэтому если вы нарисовали туманность, это может бросаться в глаза.


Создание космического пейзажа в 3ds Max


Переходим к созданию материала для планеты. Прежде всего, необходимо вспомнить, как выглядят фотографии планет, сделанные из космоса. Благодаря наличию на планете гор и низменностей, то есть, неоднородному рельефу, поверхность, как правило, выглядит "шершавой". Это означает, что рисунок поверхности необходимо использовать не только для параметра Diffuse, но и для Bump.

В создании материала для имитации поверхности планеты есть небольшая хитрость. Для того чтобы планета была освещена более естественно, необходимо придать ей небольшое самосвечение. В качестве карты самосвечения используется карта Mask, которая дает возможность задать свечение по маске.

В настройках этой карты нужно задать две карты: первая будет определять характер самосвечения, а вторая – маску, по которой будет изменяться это свечение. В качестве первой карты используйте Falloff. В ее настройках для первого базового цвета выберите черный, а для второго – цвет, соответствующий основному цвету вашей планеты. Поскольку мы работаем с текстурой Венеры, мы выбрали в качестве второго цвета красный. Тип затухания (Falloff Type) установите Fresnel.

Вернитесь в настройки карты Mask и для карты, определяющей маску, тоже выберите Falloff. Для нее установите базовые цвета черный и белый, а тип затухания выберите Shadow/Light. Получится вот такой материал.


Создание космического пейзажа в 3ds Max


По умолчанию используется тип теней Shadow Map. При визуализации с высоким разрешением на поверхности планеты образуются пятна тени в виде окружности. Этот недостаток обусловлен тем, что метод проецирования теней Shadow Map является неточным.


Создание космического пейзажа в 3ds Max


Измените тип теней на Ray Traced Shadows, чтобы избавиться от этого недостатка. Сцена похожа на космическую, однако в ней не хватает яркого источника, который освещает красную планету.


Создание космического пейзажа в 3ds Max


Для того чтобы источник света превратился в светило, необходимо воспользоваться средствами пост-обработки 3ds Max. Добавление эффектов в сцену происходит практически так же, как и добавление атмосферных эффектов. Для этого нужно выполнить команду Rendering>Effects или нажать клавишу 8, а затем перейти на вкладку Effects. В окне Environment and Effects нажмите кнопку Add и выберите нужный эффект. После добавления эффекта ниже в окне Environment and Effects появятся настройки эффекта. Если нужно удалить эффект, нажмите кнопку Delete.


Выберите тип эффекта Lens Effects.


Создание космического пейзажа в 3ds Max


В реальной жизни, снимая изображение оптическим объективом, можно получить световые блики, обусловленные формой линз. Эффект Lens Effects позволяет имитировать такие блики при визуализации трехмерных объектов. Эти блики придают изображению реалистичность.

У вас может возникнуть вопрос, какое отношение имеют блики на стекле к визуализации источника света. Самое прямое. Дело в том, что если в объектив камеры попадает яркий источник света, например, Солнце, обычно это приводит к тому, что в кадре он выглядит не пятном, а именно бликом с характерной формой. Поэтому нам необходимо с помощью инструментов Lens Effects настроить форму блика, чтобы она была похожа на настоящую.

Наш световой блик будет состоять из трех частей. В центре светового блика расположено яркая светящаяся область. Вокруг этой области располагается световая дымка, и кроме этого, блик включает в себя круглые пятна – «зайчики» на стекле объектива.

Первый элемент - Glow. Этот тип блика будет выполнять роль центральной части – имитировать яркую светящаяся область. Следующий элемент – тоже Glow, однако на этот раз он имитирует распространение свечения от источника на некоторое расстояние. И, наконец, последний элемент (он, в принципе, необязателен, но придает реалистичность изображению) - Auto Secondary, имитирующий световые блики на объективе.

Чтобы понять, что дает наличие блика Auto Secondary, посмотрите на два рисунка ниже. На верхнем сцена визуализирована без этого блика, а на нижнем – с ним.


Создание космического пейзажа в 3ds Max



Создание космического пейзажа в 3ds Max



Добавьте все три элемента, используя свиток Lens Effects Parameters, так, чтобы в правом списке оказались два блика Glow и один Auto Secondary. Прежде, чем перейти к настройкам каждого из элементов эффекта, обратите внимание на свиток Lens Effects Globals. Он единый для всех компонентов. С помощью кнопки Pick Light укажите всенаправленный источник света в сцене.

Выделяя компоненты блика в свитке Lens Effects Parameters, можно выполнять настройку каждого из них.

Настройки, которые мы использовали в своей сцене, вы можете увидеть на рисунках. Приведенные нами значения параметров являются ориентировочными, они могут отличаться и зависят от расстояния между планетой и источником освещения.


Создание космического пейзажа в 3ds Max


Создание космического пейзажа в 3ds Max


Создание космического пейзажа в 3ds Max


При настройке каждого из бликов Glow, в первую очередь обращайте внимание на параметры Size и Intensity, которые определяют размер части блика и его яркость (не перепутайте параметр Size в свитке Glow Element с одноименным параметром в свитке Lens Effects Globals, после выбора источника света его вообще лучше свернуть).

Для блика Auto Secondary важны следующие параметры: минимальный и максимальный размер вторичного блика, Min и Max, а также число «зайчиков» - параметр Qty.

Используя настройки области Preview под списком Effects, можно управлять визуализацией эффектов. При установленном флажке Interactive сцена будет визуализироваться при каждом изменении параметров эффектов. Эту функцию удобно использовать, когда необходимо задать определенный вид эффекта.

Если флажок Interactive снят, то посмотреть на обновленный эффект можно, нажав кнопку Update Effect (Обновить эффект). Если вы вносили изменения не только в настройки эффектов, но и в другие компоненты сцены, для просмотра внесенных изменений в окне буфера кадра нажмите кнопку Update Scene (Обновить сцену). При помощи кнопки Show Original/Show Effects (Показать оригинал/Показать эффекты) можно просматривать изображение в окне буфера кадра с эффектом и без.


Не исключено, что глядя на результат своей работы, у вас возникнет желание добавить в сцену космический корабль. К сожалению, если бы мы включили в этот урок моделирование и создание текстур звездолета, занятие получилось бы слишком большим. Поэтому, мы вам расскажем простой и довольно эффективный метод моделирования космических аппаратов. Для этого вам нужно будет установить бесплатный плагин Greeble, который можно скачать из нашего архива файлов.

Установка дополнительных модулей для 3ds Max – это очень просто. Все что необходимо – это скопировать файл плагина (в данном случае - greeble9-32.dlm, если вы работаете с 32-битной версией 3ds Max 9) в папку Plugins, которая, скорее всего, расположена у вас по адресу C:Program FilesAutodesk3ds Max 9Plugins. Окно 3ds Max перед этим нужно закрыть. Скопировав файл, откройте 3ds Max.

Создайте в сцене любой примитив, который будет основой для космического корабля. Мы использовали чайник без ручки и носика. Раскройте список модификаторов и найдите в нем Greeble (Если его там нет, значит, вы скопировали файл плагина не в ту папку или копировали файл не для той версии 3ds Max).

Действие этого модификатора заключается в следующем: вдоль всей поверхности объекта строится большое количество элементов, чем-то напоминающих детский конструктор Лего.

Элементы, возникающие на поверхности объекта, могут быть двух типов: Panels (прямоугольники) и Widgets (элементы конструктора). Для того, чтобы они отобразились на объекте, нужно установить флажок Generate. Каждый из типов элементов имеет свои настройки.

В группе настроек Panels определяются минимальная и максимальная длина элементов (Min Height, Max Height), величина, показывающая насколько элементы сужаются в верхней части (Tapper). Если опция Keep Original Geometry не включена, объект, к которому применен модификатор, отображаться не будет – в окне проекции будут видны лишь элементы, возникшие на его поверхности. Опции Select Tops и Select Sides понадобятся в том случае, если вы захотите применить модификатор несколько раз подряд. Элементы будут появляться либо на вершинах предыдущих элементов, либо на их сторонах, как бы “расти” друг из друга.

Группа настроек Widgets имеет пять типов элементов, каждый из которых можно выделить для отображения в сцене. Параметры Min Size и Max Size определяют минимальный и максимальный размер встречающегося элемента. Max Height определяет максимальную высоту элемента, Density – плотность размещения элементов на поверхности объекта.

Если установить флажок напротив строчки Modify For Render Only, действие модификатора на объект не будет отображаться в окне проекции. Это полезно, если после использования плагина сцена "тормозит".
Думаем, после того, как мы подробно рассмотрели, за что отвечает каждый параметр плагина, для вас не составит труда подобрать его настройки и создать свой космический корабль. Вот что получилось у нас.


Создание космического пейзажа в 3ds Max

Сергей и Марина Бондаренко Создание космического пейзажа в 3ds Max
Форум Топик Ответов
Будьте в курсе новостей