1 Улучшена технология процедурного создания фона в играх » 3domen.com - сайт Сергея и Марины Бондаренко
Регистрация  Напомнить пароль?
 Отправлено SergeyMarina 13 августа 2008   

На выставке SIGGRAPH часто представляют не только новые версии известных приложений, но и интересные разработки неизвестных авторов, которые спустя несколько лет могут стать просто незаменимыми в индустрии CG. Возможно, именно такая участь ждет разработку выпускника компьютерного факультета института Сан-Диего Алекса Голдберга. Алекс представил свое видение процесса создания фоновых изображений для видеоигр. Как известно, изображения скал, облаков, мрамора и другие текстуры, которые используются для создания фона в играх, часто рисуются художниками вручную, и из-за этого их разработка стоит достаточно дорого. С другой стороны, текстуры низкого качества отличаются наличием "швов", часто неправдоподобно растягиваются или мерцают во время движения персонажа. Молодой исследователь предлагает новый способ разработки текстур, который, с одной стороны, решает проблемы качества, а с другой, дает возможность сэкономить. Новый метод предлагает улучшение существующей технологии для создания текстур Perlin Noise, которая заключается в том, чтобы программа создавала множество слоев шума и накладывала их друг на друга. После этого эти слои обрабатываются так, чтобы в результате получилась реалистичная текстура нужного материала. Преимуществом такого способа всегда была скорость, однако полученные результаты не всегда были качественные. Улучшенная технология позволяет использовать все вычислительные преимущества "шума", но при этом лишена таких недостатков, как искажения и мерцание текстур. Кроме этого, при использовании нового метода текстуры могут создаваться "на лету", каждый раз при визуализации изображения, благодаря чему большие объемы информации о содержимом текстур не хранятся в памяти компьютера. Разницу между традиционной и улучшенной технологией Perlin Noise можно увидеть на второй странице новостей. Щелкните по ссылке "Читать далее".





Сверху - изображение, созданное при помощи традиционного подхода (можно увидеть, что текстура "поплыла"), снизу - улучшенная технология. [img]http://www.cgliberty.com/news/3d/2008/08/perlin.jpg[/img]









Еще по теме:

  • Создана улучшенная технология Photon Mapping
  • Substance - новое решение для создания текстур в играх
  • Perlin Noise Texture Map: карта для 3ds Max и Maya
  • imageSynth 2 для создания текстур
  • Genetica 3.51 - новая версия редактора бесшовных текстур



  • Информация

    Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

    Форум Топик Ответов
    Будьте в курсе новостей