1 Металлическая кастрюля со стеклянной крышкой » 3domen.com - сайт Сергея и Марины Бондаренко
Регистрация  Напомнить пароль?
 Отправлено SergeyMarina 22 апреля 2007   

Изучение материалов в 3ds Max. Многокомпонентный материал. Металл и стекло Металлическая кастрюля со стеклянной крышкой





Урок написан для школы CGLiberty и является частью девятнадцатого занятия, посвященного изучению материалов 3ds Max. Узнать подробнее о школе и о том, как в нее записаться, можно тут


Важно!

В освоении материалов школы вам очень поможет книга "3ds Max 2008 за 26 уроков" - печатная версия уроков CGLiberty, дополненная расширенными теоретическими сведениями.


3ds Max 2008 за 26 уроков




В прошлом уроке вы уже создавали материал металла для фонаря. Металл, который вы создадите в этом уроке, будет совершенно иным. Чтобы вам было легче, в качестве объекта для текстурирования мы выбрали предмет, который должен быть хорошо знаком каждому. Это – обычная металлическая кастрюля со стеклянной крышкой.

 alt="" /

Моделирование

Из огромного количества способов моделирования, которые можно использовать для создания кастрюли, мы выбрали комбинированный метод: моделирование при помощи сплайнов и Editable Poly.

Если мысленно "разложить" объект на составляющие, то можно увидеть, что кастрюля состоит из трех частей: котелка, ручек и крышки. Котелок и крышка – это поверхности, образованные вращением профиля вокруг некоторой оси. Поэтому вполне логично начать создание объекта построения трехмерной поверхности вращения, а затем средствами Editable Poly достроить ручки по бокам.

С помощью инструмента Line нарисуйте линию, которая повторяет профиль сечения создаваемого объекта. Вы можете построить сплайн только по внешней стороне котелка и впоследствии применить модификатор Shell, чтобы придать объекту толщину (как это сделали мы), а можете сразу построить такую сплайновую форму, чтобы после операции Lathe стенки кастрюли имели толщину. Нам кажется, что удобнее использовать модификатор Shell, так как потом легче будет управлять толщиной кастрюли.

 alt="" /

Перейдите в режим редактирования вершин и подберите такое положение вершин и такой тип излома, при котором форма профиля будет наиболее удачной. Обратите внимание, что большинство кухонной утвари, которая ставится на конфорку, содержит в основании специальный диск, обеспечивающий большую площадь соприкосновения с плитой и защищающий посуду от деформации. Соответственно, когда вы будете рисовать сплайн, не забудьте очертить выступ для этого диска.

Посуда бывает разной формы – прямой, грушеобразной, вогнутой, поэтому форма сплайна тоже может быть разной. Единственное требование – после вращения профиля кастрюля должна иметь правильные пропорции, то есть не быть слишком низкой или слишком высокой, слишком узкой или слишком широкой.

Примените модификатор Lathe и нажмите кнопку Min в группе Align. Установите флажок Weld Core, чтобы уменьшить количество артефактов, возникающих в точках, через которые проходит ось симметрии. Также проверьте, чтобы был установлен флажок Generate Mapping Coords. Его значение мы рассмотрим на следующих занятиях.

Если форма не удалась, вернитесь по стеку к настройкам сплайна, перейдите в режим редактирования вершин и продолжите коррекцию формы сплайна.

Чтобы кастрюля не выглядела угловатой, нужно увеличить значение параметра Sides (примерно до 60). Но тут нужно не переусердствовать – включите режим Edged Faces и наблюдайте за сеткой модели.

 alt="" /

Необходимо построить по бокам кастрюли ручки. Однако прежде чем редактировать эту поверхность, подкорректируйте топологию объекта, создав ряд полигонов.

Это удобно делать при помощи модификатора Slice. Примените его к объекту, перейдите в режим Slice Plane и поверните плоскость разрезания на 90 градусов. В настройках модификатора установите переключатель в положение Split Mesh, чтобы создать дополнительный набор ребер и вершин.

 alt="" /

Для создания второго такого же набора ребер и вершин нужно снова применить модификатор Slice. Чтобы не тратить время на повторный поворот плоскости, модификатор с настроенными параметрами можно скопировать непосредственно в стеке модификаторов.

Для копирования модификатора нужно щелкнуть по нему в стеке правой кнопкой мыши, выбрать в контекстном меню строку Copy (Копировать), после чего снова по нему щелкнуть и выбрать строку Paste (Вставить).

Перейдите в режим Slice Plane и передвиньте плоскость разрезания вниз.

 alt="" /

Если вы рисовали только половину профиля, примените модификатор Shell, чтобы придать объекту толщину. Нарастите поверхность вовнутрь (параметр Inner Amount).

 alt="" /

Примените модификатор Edit Poly и перейдите в режим редактирования Рolygon. Используйте операцию Bevel, чтобы выдавить ручки с обеих сторон кастрюли.

 alt="" /

Выделите полигоны, расположенные по краям выдавленного участка, и снова выполните выдавливание.

 alt="" /

Поверните полигоны, выделенные с одной стороны, на 26 градусов, а те, которые выделены с другой стороны ручки – на -26. Снова выполните выдавливание "навстречу друг к другу"

 alt="" /

Выделив полигоны, лежащие друг напротив друга, используйте операцию Bridge, чтобы создать завершающую часть ручки.

 alt="" /

Выделите полигоны, образующие ручки, и используйте инструмент Msmooth, чтобы сгладить их. Примените операцию Msmooth два раза. (речь идет не о модификаторе, а об инструменте в настройках Edit Poly)

 alt="" /

Ручки кастрюли имеет сколы из-за того, что группы сглаживания не назначены должным образом. Назначьте полигонам, образующим ручку, ту же группу сглаживания, которую имеет корпус.

 alt="" /

Теперь создадим крышку. Нарисуйте ее профиль при помощи сплайна Line. Обратите внимание, что крышка должна совпадать с кастрюлей по размеру, то есть, не падать вовнутрь, но и не выступать за ее пределы. В сплайновом профиле необходимо сделать выступ для крепления ручки.

Чтобы было удобнее создать профиль нужного размера, вы можете временно отключить модификаторы, назначенные кастрюле. В результате этих действий в окне проекции появится исходный сплайновый профиль.

 alt="" /

Примените к сплайну модификатор Lathe и нажмите кнопку Min в группе Align. Установите флажок Weld Core, чтобы уменьшить количество артефактов, возникающих в точках, через которые проходит ось симметрии. Также проверьте, чтобы был установлен флажок Generate Mapping Coords.

Если это необходимо, отключите модификатор и подкорректируйте положение и тип излома вершин в режиме Vertex.

Назначьте крышке модификатор Edit Poly.

 alt="" /

Текстурирование

Для кастрюли нам придется создавать не один, а три материала. Первый – для корпуса, второй – для крышки, третий – для пластмассовых ручек. Начнем с корпуса.

Любая новая кухонная утварь очень красиво смотрится. Она обязательно блестит. Именно такой особенный металлический блеск и является главной характеристикой материала типа «металл». Что же в этом блике такого необычного? Если вы внимательно посмотрите на какой-нибудь блестящий округлый предмет, например, бильярдный шар, под углом к свету, то увидите, что блик на его поверхности выглядит как круглое пятно. Однако на металлической поверхности этот блик выглядит несколько иначе – его форма вытянута, а иногда вместо одного блика металлическая поверхность может отражать несколько бликов разной формы одновременно. Такая вытянутая форма блика является своего рода «визитной карточкой» металлической поверхности.

Обычно кастрюли (как и большинство прочих предметов кухонной утвари) имеют материал типа «полированный металл». Этот материал представляет собой поверхность с вытянутыми бликами, на которых отчетливо видны продолговатые тонкие прожилки. Большое количество таких прожилок образует эффект полированной поверхности. Прожилки особенно отчетливо видны в местах световых бликов на поверхности. Продолговатый световой блик, образующийся на металлическом предмете, называют также анизотропным отражением.

Обратите внимание, что для имитации металлической поверхности, продольные рельефные линии должны располагаться перпендикулярно направлению, в котором растягивается световой блик.

Такую форму светового блика можно имитировать, назначив для параметра Reflection (Отражение) растровое изображение (Bitmap) с соответствующим рисунком. Сделать такой рисунок совсем несложно. Для этого откройте Photoshop и создайте новое изображение с разрешением 1024x768 (File>New).

Убедитесь, что в качестве основного и фонового цветов выбраны черный и белый (если не уверены, нажмите клавишу D), после чего выполните команду Filter>Render>Clouds.

 alt="" /

Выберите инструмент Single Row Marquee (он скрыт на панели инструментов за инструментом прямоугольного выделения), щелкните в любом месте экрана, нажмите сочетание клавиш CTRL+T, поднесите курсор к нижней части выделенной линии, подождите, пока он изменит форму и, захватив край, потяните его вниз.

 alt="" /

То же самое сделайте с верхним краем, вытянув его вверх.

 alt="" /

Выполните команду Image>Adjustments>Auto Contrast, чтобы повысить контрастность изображения. Мы получили простую бесшовную текстуру. Сохраните ее.

 alt="" /

Теперь вернитесь в 3ds Max, активируйте ячейку, в которой будет создан материал металла и в списке Shader Basic Parameters (Основные параметры затенения) выберите способ затенения Metal. Типы затенения (или шейдеры) могут придавать характерное для того или иного материала оформление. В зависимости от того, какой тип затенения выбран, параметры материала могут изменяться.

По умолчанию применяется тип затенения Blinn (По Блинну), названный так в честь своего создателя. Это классический способ затенения, позволяющий получать на объектах отражающие блики. Для создания металла лучше подходит шейдер Metal.

Увеличьте значения параметров Specular Level и Glossiness, чтобы сделать яркий блик на поверхности металла. Значения этих параметров необходимо подбирать, в зависимости от особенностей конкретной сцены.

Перейдите к свитку Maps и для параметра Reflection укажите карту Bitmap. Укажите путь к созданной только что текстуре. Этот рисунок будет имитировать отражения несуществующей окружающей среды.

Вернитесь в настройки материала и назначьте ту же карту для параметра Bump (Рельеф) (обратите внимание, что карту нужно назначить по новой, а не копировать из слота Reflection).

Подберите значения параметра Amount для Bump и Reflection в свитке Maps. Он отвечает за степень влияния карты на вид материала.

 alt="" /

Теперь в новой ячейке создайте материал стекла для крышки. Поскольку крышку будет видно с обеих сторон, нужно установить флажок 2-Sided. Назначьте для параметра Refraction карту Raytrace.

Сделаем наше стекло влажным, как будто крышку только что помыли. Поскольку вода, которая образует капли, ничем не отличается по внешнему виду от стекла, мы не будем отдельно создавать капли, а придадим материалу крышки такой рельеф, чтобы казалось, что на ровной стеклянной поверхности имеются остатки воды.

Для этого для параметра Bump назначьте карту Stucco. Эта карта генерирует рисунок в виде случайных вкраплений одного цвета на другом. В данном случае это приведет к тому, что поверхность крышки покроется крохотными бугорками, по виду напоминающими капли. В зависимости от размеров объекта, нужно подобрать значение параметра Size (Размер), определяющее размеры капель, чтобы бугорки выглядели как капли воды. Также нужно подобрать значение параметра Threshold, который определяет, как смешиваются цвета в материале. Чем меньше его значение, тем более влажной будет поверхность. Мы увеличили его до 0,62.

Параметр Thickness (Толщина) определяет, насколько размыты очертания каждой капли. Чем больше значение этого параметра, тем капли менее заметны на поверхности.

 alt="" /

Готовые настройки материала стекла будут выглядеть так

 alt="" /

Третий материал – пластмасса. Его сделать проще всего. Нужно выбрать темный цвет Diffuse, щелкнув по образцу цвета рядом с этим параметром, уменьшить значение Glossiness до нуля и поставить значение Specular Level около 71.

 alt="" /

Теперь нужно назначить все материалы разным частям объектов. Для этого будем использовать два многокомпонентных материала: для крышки и для кастрюли. В прошлом уроке вы уже познакомились с многокомпонентным материалом, в этот раз мы назначим его другим способом.

Как вы уже знаете, многокомпонентный материал (Multi-Sub Object) состоит из нескольких материалов, каждый из которых присваивается определенной части объекта. В списке материалов, которые входят в состав многокомпонентного, имеется колонка ID. В этой колонке напротив каждого материала записывается число – так называемый идентификатор материала.

Перед назначением материала в настройках полигональной поверхности различным участкам модели присваивается свой номер идентификатора. Затем объекту назначается материал Multi-Sub Object и напротив каждого материала в нем устанавливается свой номер идентификатора.

Выделите кастрюлю, перейдите в режим Рolygon и выделите полигоны, образующие ручки. Перейдите к свитку Polygon Properties, введите в поле Set ID какой-нибудь номер, скажем, 7, и нажмите Enter. Затем выполните команду Edit>Select Invert и введите в поле Set ID другой номер, например, 3.

Перейдите в редактор материалов и в отдельной ячейке создайте новый материал типа Multi-Sub Object. Для этого щелкните на кнопке с надписью Standard и в окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите тип материала Multi-Sub Object. С помощью кнопки Set Number задайте число используемых материалов равным 2. Перетащите ячейку с материалом пластмассы на первую кнопку, а ячейку с материалом металла – на вторую. В поле ID напротив первого материала введите число 7, а напротив второго – 3.

 alt="" /

Выйдите из режима редактирования полигонов и назначьте материал Multi-Sub Object объекту, перетащив ячейку на кастрюлю.

Последовательность назначения многокомпонентного материала для крышки точно такая же: сначала в режиме Рolygon выделяются все продолговатые сегменты с верхней и с нижней части крышки.

 alt="" /

Им назначается идентификатор материала, соответствующий идентификатору, который вы присвоите для подматериала "стекло". Номера идентификаторов, присвоенных другим объектам, никакого значения не имеют.

После этого выделите ободок и крепление ручки и тоже назначьте им идентификатор. Эти части будут металлическими .

 alt="" /

Наконец, выделите саму ручку и тоже назначьте ей идентификатор.

 alt="" /

Перейдите в редактор материалов, активируйте свободную ячейку, выберите тип материала Multi-Sub Object. Нажмите кнопку Set Number и задайте число подматериалов, равным трем. Перетащите на кнопки подматериалов материалы стекла, пластмассы и металла из ячеек. Введите в поле ID идентификаторы материала, соответствующие тем, которые вы назначали для фрагментов крышки.

 alt="" /

Выйдите из режима редактирования полигонов и назначьте материал Multi-Sub Object объекту, перетащив ячейку на крышку.

Чтобы лучше видеть конечный результат, добавьте в сцену освещение, используя один, два или (максимум!) три источника света. Используйте только источники света Target Spot и Omni.

Чтобы на отрендеренном изображении кастрюля смотрелась лучше , измените фон. По умолчанию используется черный фон. Выполните команду Rendering > Environment, щелкните по образцу цвета напротив параметра Color в области Background и выберите белый цвет.

 alt="" /

Сергей и Марина Бондаренко  alt="" /









Еще по теме:

  • Введение в текстурирование и освещение. Старинный фонарь
  • Моделирование перстня
  • Моделирование скрипки
  • Создание 3D-объектов при помощи модификатора Lathe
  • Моделирование цифрового фотоаппарата



  • Информация

    Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

    Форум Топик Ответов
    Будьте в курсе новостей